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maya render passes 渲染方法
关于maya多通道渲染 关于多通道渲染,这里介绍Muti-render passes 中的高级分层以及叠加方式。 参照maya帮助中案例 合成方法:Beauty = diffuse_level * (diffuse_raw + (indirect_raw * ao_raw)) + spec_level * spec_raw + refl_level * refl_raw + refr_level * refr_raw + tran_level * tran_raw + add_result 这里介绍一些各层: 1、diffuse_result=diffuse_raw*diffuse_level; diffuse_raw是直接照明效果,只有光影,没有颜色,而diffuse_level含有颜色信息 2、spec_result=spec_raw*spec_level: spec_raw是没有衰减的高光范围,而spec_level只包含高光的色彩信息, 值得一提的是如果mia_material / mia_material_X shader的属性中specular balance的值为1.0,那么spec_level与refl_level是相同的。 3、refl_result=refl_raw*refl_level ; refl_raw即无衰减的最强反射范围,而refl_level则是实际反射,包含了反射的颜色和BRDF(菲涅尔)曲线衰减效果。 BRDF(bidirectional scattering distribution function) 关乎间接照明,并且可以采样计算光子,包含了refl 、refr 的diffuse 、glossy 、和spec。 4、refr_result=refr_raw*refr_level ; refr_raw 是无衰减的最强折射效果,而refr_level是由能量守恒调节的实际折射效果。 5、tran_result= tran_raw*tran_level ; tran_raw 是无衰减的半透效果,tran_level 是由能量守恒调节的实际半透效果。 6、indirect_result 是间接照明的效果,包含了环境闭塞与漫反射颜色相乘的效果, indirect_raw 带有间接照明信息却没有环境闭塞信息 ,ao_raw 是环境闭塞的无衰减效果。 Indirect_post_ao = indirect_raw * ao_raw 7、add_result 字面翻译是 add_color 属性的直接反应,有待测试。 了解了各层的意义,那么合成的算法也就不难理解了: Beauty = diffuse_level * (diffuse_raw + (indirect_raw * ao_raw)) +颜色+(直接照明+间接照明) spec_level * spec_raw + 高光 refl_level * refl_raw + 反射 refr_level * refr_raw + 折射 tran_level * tran_raw + 半透 add_result 下面以一个例子来讲解怎样进行这种方式的通道渲染以及合成方式: 在这个场景中有一只恐龙和一个地面,地面用来接收阴影,环境球提供照明,一盏平行光打出影子。 不分通道的渲染时间: 根据上面提到的分层方式分析,我们首先应该给恐龙分出:diffuse_level diffuse_raw spec_level spec_raw refl_level refl_raw indirect_raw ao_raw shadow_raw 另外也可渲出 indirectPostAo indirectResult 比对效果使用。 为了使用后期的灯光效果,还应该渲染 normalCam normalWorld 。为了给恐龙做一个干净的通道,应当渲染 dragonMatte层。 对于地面应当渲染floorShadowRaw ,这里需要注意的就是地面与恐龙的阴影应该分为两层。 再加上默认渲染的beau
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