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《计算机图形学》名词术语解释
《计算机图形学》名词术语解释alpha 在颜色红、绿、兰( R 、 G 、 B )之后添加的第 4 个颜色值,用于提供对象颜色的透明度。当它的值为 0.0 时,就意味着完全 透明,为 1.0 时表示不透明。 环境光 Ambient light 场景中的光线,它并非来自特定的点源和方向。外围光说明所有曲面都很平坦,而且位于所有的边上。
反走样 Anti-aliasing 用于平滑直线、曲线和多边形边的渲染方法。这种技巧将均衡紧邻直线的像素颜色。对于直线上的像素以及紧邻直线的那 些像素,它具有柔和的过渡的可视效果,这样,就提供了更平滑的外观。
纵横比( Aspect ratio ) 窗口宽度与高度的比率。特别是用窗口的宽度(以像素为单位)除以像素的高度(以像素为单位)。
贝塞尔( Bezier )曲线 一条曲线,它的形状是由曲线的控制点定义的,而不是由一组型值点定义的,曲线的性质由伯恩斯坦( Bernstein )基函数 决定。
样条( Spline ) 通用术语,用于描述由曲线的控制点创建的曲线。在曲线的形状上具有拉伸效果。当沿着曲线的长度在各个点上加一点压 力时,将与易弯曲材料的反作用力相似。
B 样条曲线 一种自由曲线,它的形状是由曲线的控制点和节点矢量定义的,曲线的性质由 B 样条基函数决定。
NURBS 它是非均匀有理 B 样条的简称。这是指定参数曲线和曲面的方法。
Buffer 缓冲区 一段内存区域,用于存储图像信息。它可以为颜色、深度,也可以为混合信息。通常把红、绿、蓝和 alpha 缓冲区一起称 为 颜色缓冲区 。
笛卡儿 Cartesian 直角坐标系 一个坐标系统,它是以互相 90 度放置的三个轴为基础的。把这些坐标标记为 x 、 y 和 z. 。
裁剪 Clipping 消除一个图元或图元的部分内容。对于那些位于裁剪区域(或空间)之外、将要渲染的点,是不会进行绘制的。通常由投 影矩阵指导 裁剪空间 。
凸( Convex )多边形 指多边形的形状没有凹痕;任何一条直线与凸多边形的交点不超过两个(一头进入多边形,一头离开多边形)。
抖动 Dithering 用于模拟较宽范围颜色深度得方法。通过把不同颜色的像素放在一起,产生两种颜色之间存在阴影的幻觉。
视点坐标 Eye coordinates 基于视点位置的坐标系统,沿着正z轴的方向放置取景器。向下看可以看到负 z 轴。
视锥台( Frustum ) 棱锥形状的视见空间,它将创建一个透视视图(附近的对象大,远处的对象小。)
法线( Normal ) 一个有方向的矢量,它垂直于平面或曲面。
规范化 Normalize 指把法线缩减为一个单位法线。 单位法线 是一个长度为 1.0 的矢量。
参数曲线 Parametric curve 或曲面 需要由一个参数(针对曲线)或两个参数(针对曲面)确定形状的曲线或曲面。在各自的方程式中使用这些参数,能够产 生点的 x,y 和 z 值(沿曲线方向)。
像素 Pixel 它是 picture element (图片要素)的缩写。这是计算机屏幕上可用的最小可视单位。沿行和列的方向安排像素,而且分别 设置为适当的颜色,以渲染任意给定的图像。
多边形( Polygon ) 带有很多边的 2D 图形(至少具有三个边)。
图素 Primitive 基本的几何单元。所有对象和场景都是各种图素的组合。
四边形 Quadrilateral 具有四条边的多边形。
光栅化( Rasterize ) 把帧缓冲区中投影的图素和位图转化为像素分段的过程。
渲染 Render 将处于对象坐标中的图素转化为帧缓冲区中的图像。
镶嵌 Tessellation 把复杂的多边形或曲面分解成很多凸多边形。这也应用于把复杂的曲线分成一系列简单的线段。
纹素( Texel ) 与像素(图片要素)相似,纹素是纹理要素。纹素表示来自纹理的颜色,并应用于帧缓冲区中的像素碎片。
纹理( Texture ) 颜色的图像模式,应用于图素的表面。
纹理映射( Texture mapping ) 把纹理图像应用于物体表面贴图的过程。物体表面不必很平坦。通常,用于产生具有图案的表面(如木头或大理石等 等)。
变换 Transformation 坐标系统的处理。可包括旋转、平移、缩放(均匀和不均匀)以及透视变换等。
顶点( Vertex ) 空间中的一个点。除了用于点和线图元之外,也定义了多边形的两个边相交的点。
视见体 Viewing volume 可在窗口中查看的 3D 空间的区域。视见体之外的对象和点都会被修剪掉(不可见)。
视见区( View port ) 窗
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