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简单场景制作
简单场景制作 【教学重点】 制作场景和道具的思路,进一步熟悉polygon建模。 上一节课我们学习了polygon建模的基本方法,虽然建模中大部分时间花在编辑点、线、面上,但maya提供了很多工具方便我们的建模工作,今天我们就从一个卡通场景入手,进一步熟悉polygon建模,并学习更多的建模工具。 三维建模中,主要分为角色建模和场景道具建模,由于角色建模会用于动画,所以在布线、结构上更加讲究,我们放在以后的课中讲。我们制作的场景、道具主要用于电影或动画片,会有大量细节及风格化,大家要将这样的场景与建筑效果图那种绝对标准及造型简练的制作方法相区别。 首先我们来看看这张原画。这是一个动画短篇中的场景。房间的主人是一个男大学生,房间陈设朴素,书卷气浓。这张原画运用了夸张手法,让房间内的很多物品都有变形,看起来不会那么呆板。所以我们首先要抓住造型卡通、样式简洁的原画风格,再开始动手做。 1. 墙面的制作 1.制作墙面。 房间的大小是我们做场景时首先要确立的。我们通常用一个box来制作墙。 生成一个poly的box,长宽比缩放一下,把subdivisions height改为5(这是为了制作墙面的墙群和吊顶而预留的线)。 进入面选择状态,删掉一个方向的面(因为在短片中没有朝这个方向的摄像机)。 进入点选择状态,选择中间的两排点,用缩放工具缩放一下,形成墙面的转折。 将墙群调整到合适高度。 墙面看起来发黑,这是由于软硬边设置造成的。 选择墙,在edit polygonsnormalssoften/harden(软硬边),选择all hard,执行,这样所有的边都是硬边显示,墙面看起来正常了。 2.接下来我们在墙上挖出窗户。 选择要挖窗户的面,edit polygonsextrude faces挤出一次,用缩放、移动手柄调整大小、位置。 然后再次挤出,形成窗户的厚度。然后删除这个面。 窗口有些发黑,选择窗户周围的边,在edit polygonsnormalssoften/haden(软硬边),选择all hard,执行,窗户正常了。 现在墙面里外都能看见,有时会影响我们的视线。为了便于观察,我们将房间的显示设置改一下。选择displaycustom polygon display options,将backface culling(背面隐藏模式)改为wire,这样可以只显示墙体的一面。 但现在里面不显示了。我们要将面的法线翻转一下。选择edit polygonsnormalsreverse(翻转法线),这样我们就可以看到房间的内部,而不受其他墙面的干扰了。 小结:墙的形状如果是box型,就要尽量减少面数,所有的四边形用一个面来表现。而且在墙与墙之间的转折一定要是硬边显示。 2. 房间内的道具 1. 接下来我们制作房间内的道具。 先来看看桌子。我们可以把桌子分成几个部分,桌面,柜子,抽屉。首先我们生成一个box,调整形状作为桌面。然后用edit polygonsbevel(导角)工具生成桌子边的导角(道具类的物体制作导角会显得真实,造型上也会好看。导角的offest值设为0.3。 2. 柜子,抽屉的制作有2种方法,可以单独再生成一些box,然后向搭积木一样搭出桌子;或者直接从桌面下挤出,这样能节省面数。 选择edit polygonscut face tool(切割面工具),进入top视图,选择要加线的位置,点击,会出现一条黑色的直线,调整到水平,松开,模型上就轻松的加了一圈线。 再添加几条线,主要是把桌子腿的三块面确定下来,中间再添加一些线。 垂直方向cut两条,确定桌沿的宽度。 选择底部中间的所有面,挤出,向下移动到抽屉的位置。 减选抽屉部分的面,挤出形成桌腿和柜子部分。 减选柜子底部的2个面,继续挤出桌脚。 3. 现在我们将没有导角的边做导角。选择这些边,edit polygonsbevel(导角),导角的offest值设为0.3。 然后生成一些带导角的box作为抽
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