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商城道具定价
浅谈道具收费网游的商品定价 一、 为什么要研究网游商品的定价1. 有助于正确认识产品本身2. 有助于提高人气和营收3. 有助于提高从业人员的素质与专业程度二、 网游商品依据什么来定价1. 依据商品价值定价虚拟物品往往“看得到摸不着”,它的根本价值是带给玩家的快乐,它的一般成本是研发产品和运营产品过程中的软硬件、厂房、员工薪资等固定成本,和宣传、递推、客服、以及其他服务等可变成本。现实社会中的价值产自于有效的劳动,同时用金钱来衡量,钱就成了现实中的一般等价物,但是网游中的一般等价物不能是游戏里的货币,一方面因为游戏的商品往往是商家制作到虚拟世界中的,而游戏币不能用来衡量商家的价值,另外一方面现行的网游货币发行制度不可避免的造成通货膨胀,尤其在游戏的后期甚至是超速通货膨胀。(这部分内容会在另外的???章里讲给大家)游戏里除了钱之外,玩家接受度最高的东西就具有一般等价物的特性,比如很多游戏里都有的 “红蓝药瓶”、“双倍经验果”、“宠物饲料”等,他们的共同特点是玩家的使用频率较高,价格稳定(RMB),所以在商家给其他商品定价时就可以参考这种一般等价物,根据新商品相对于一般等价物的价值来决定其价格。2. 根据商品的用户群定价做游戏,做商品至少要知道自己用户群也即玩家的消费能力:比如下面这张表里就列出了某网络游戏的玩家消费梯度:在推出一个新的收费道具时,掌握游戏里目前的玩家消费梯度很有必要。并且可以给每件商品设定若干个假定价格,由假定价格和可以接受这一价格的玩家数量计算出总收益。使总收益最大的假定价格就是最合理的订价。比如某网络游戏有一个精练系统(装备上打宝石),精练到1级需要1颗石头,2级在1级的基础上再加21个石头……9级在8级的基础上再加28颗石头,也就是精炼到第n级需要2n - 1颗石头。现在决定做一批“护佑道具”用以提升从精炼+1到+9的成功率,用了这种道具精炼就100%的成功,用来提升+1的道具定价10RMB,+2的定价20,依次30、40、50、60、70、80、90。这种定价合理吗?从玩家的消费能力上来分析这种定价严重不合理。假设宝石50RMB一颗,对于+1的人花了50RMB买宝石,再花10RMB买护佑道具,这 10RMB的价钱是合理的,但是对于+9的人买宝石的钱就至少要(29 – 1)*50=25,550RMB,这种“成功人士”你卖他个护佑石要是只收90RMB,他肯定觉得你瞧不起他(“大腕”: ……你得研究业主的购物心理 愿意掏两千美金买房的业主 根本不在乎再多掏两千 什么叫成功人士 你知道吗 成功人士就是买什么东西 都买最贵的 不买最好的 所以,我们做房地产的口号儿就是 不求最好 但求最贵 )在经济学上,这种做法就是尽量降低消费者剩余,提高生产者剩余来获取最大利润。3. 网游里的“帕累托法则”如果我们每个月都拿一份上面的表格来看的话,可能会发现表中玩家消费梯度的数据月月都不同。那么到底怎样的数据才是比较合理的呢?笔者在此提出一个大胆的假设——符合“帕累托法则”的数据表才是合理的,否则就说明游戏生态或者商品价格有问题。“帕累托法则”就是我们常讲的20/80法则。(帕累托是十九世纪意大利的经济学家、社会学家,因对意大利20%的人口拥有80%的财产的观察而著名,后来被其他经济学家概括为帕累托法则。)如果这个法则在网游里成立的话,那么网游行业将会拥有一个很有效的数学模型,来计算自己的玩家分布梯度和每个梯度的收益。笔者个人认为“帕累托法则”在道具收费的网游里是成立的,并且游戏里的玩家数越多,就越能印证这个法则!三、 影响网游商品价格的外部因素1. 供求关系影响价格对于现实社会中的开放市场来说,供求关系的最终结果都是达到平衡。但是网游的特殊性使得商家毫无争议的属于垄断经营。垄断的一大特色就是可以控制供求关系,使供求关系一直保持供小于求。其操作方法有限量出售和内部的囤积炒作等,对于网游也一样,某些可以让玩家觉得具有较高价值的商品,商家可以采用限量,限时,提高价钱等方式出售,使价格适当高于价值,进而刺激玩家的消费欲望,扩大玩家的消费需求总量来达到利润的最大化。上面提到的精炼护佑石就可以采取这种方式出售。2. 边际价值影响价格关于“边际”的概念在笔者之前的文章里也已经讲过,这里就不再重复。先提一个问题,如果一个作用时间为30分钟的“双倍经验果”卖0.6RMB,那么同样时间的“三倍经验果”应该卖多少钱?如过单纯按照我们上面所讲的价值论来定价的话,“三倍经验果”应该卖1.2 RMB一颗。但是这么定价真的合理吗?在回答这个问题之前,我要提出我关于“花钱”这件事的一点见解:富有的人应该多花钱消费,同时富有的人所花
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