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毕业设计论文小学空间益智游戏设计论文
毕业设计
题 目
学 院
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学 生
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指导教师
二〇一一年月日
向全国学生推广普及健康高雅的益智游戏,以提高他们动手学习能力,开发头脑合理利用水平,我们必须抵制低俗浅薄的丧志游戏,抵制不良游戏的影响;通过游戏怡情益智,培养高雅的兴趣、陶冶高尚的情操、熔炼高贵的品质,提高综合素质。
1.2 益智游戏设计的国内外发展现状及趋势
游戏行业一直被忽视的一个市场,知识管理和语义技术研究领域。然而,由于对游戏项目的预算增长和游戏发展越来越专业化,新的需求和持续的知识管理的潜力和使用语义技术的出现。典型的游戏,探讨发展活动和有关各方能够继续受益于知识管理的支持管理知识和语义技术游戏的发展2.1 国内益智游戏发展现状及建议
古往今来,益智游戏的教育功能一再得到教育学者的提及,柏拉图主张以益智游戏的方式教育下一代,因为游戏可以激发出孩子的学习天性。杜威把益智游戏视做儿童生活中的主要活动。皮亚杰认为游戏给儿童提供了巩固他们所获得新的认知结构以及发展他们情感的机会。在信息化时代高速发达的今天,国内外教育工作者更多的是借助各种游戏软件或网络平台(一般称为教育游戏)[2],来实现教育与游戏的结合,即在一定规则的指引下,从学习者的动机出发,在电脑软件或平台上通过一系列有目的的活动,使学习者在愉悦、自愿的状态下补偿情感需求,来实现知识储备或能力提升。区别于传统的学习媒介,益智教育游戏的突出特点表现为:情景性、竞争性、激发性和反馈性。尤为重要的是,几乎所有的益智教育游戏,其游戏环节都是以学生为中心的探究学习过程。学生通过游戏设置的复杂的学习环境,来发现、探索和主动建构知识;教师成为学习的指导者和活动的组织者;媒体从头至尾参与教学活动之中,并且能及时反馈,体现出更大的智能性。教育游戏实现了教学过程中的学生地位、教师角色、媒体作用等几大要素关系的转变。
2.1.1 我国教育游戏的发展现状
随着信息技术的告诉发展,国内企业对教育游戏的研发探索一直没有止步。从2002年开始,北京联众电脑技术有限责任公司的研发业务就一直涉及益智教育游戏。2004年,上海盛大公司专门制作了“国内第一款益智教育网络游戏”——《学雷锋》。北京中教电信有限公司推出的《真知探索》也是一款将教育与益智游戏相结合的产品。北京学乐园自主开发的互动教育MMORPG 产品,被业内人士称为追求创新的益智教育类网络游戏。市场上,三辰卡通集团与台湾乐升合作研发的蓝猫成语游戏、蓝猫英语游戏、蓝猫唐诗游戏,迄今已畅销五年。而综观我国教育游戏的发展,具有以下特点:
(1)
目前,国内家用电脑已达1亿台以上。2006年,中国网络游戏用户数更是突破3千万。社会舆论已明显感受到简单制止青少年玩游戏是行不通的,应当转向采用教育类益智游戏进行积极的学习引导[3]。深圳南山区2003年将《游戏学堂》引入20多所学校试用的结果表明,学生和教师对游戏教学表现出了浓厚的兴趣,并持肯定态度。前不久,受到胡总书记亲切接见的广东省小学特级信息技术教师郑贤也表示对孩子们玩电脑游戏持赞成态度。家长对学校有选择地运用教育益智游戏进行教学表示出很大程度的认可。
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2004年底,上海市教委公开向社会征集网络益智游戏,中标产品将由教委免费向下属1500所中小学推广,这在当时教育界和游戏界掀起了轩然大波。这同时也传递出一个信号——教育部门已开始制定新需求,以引导教育益智游戏的研发方向。现在,教育益智游戏研发企业更多地采用与有关教育研究部门或教育管理部门合作的方法,通过教育研究者和一线教育工作者的参与,以课题研究的形式深入了解学生们的需求,不断矫正原有的开发思路和模型,探索研制更适合学生使用的教育益智游戏软件。
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从市场的角度来看,无论是联众的棋牌游戏、还是腾讯的QQ游戏、网易的泡泡游戏等具有益智特征的休闲游戏正日渐红火起来。这种市场环境的走势,对教育益智游戏的发展起到了积极作用。游戏软件企业的研发开始转变研究方向,从单纯的游戏化向教育化方向发展,并且越来越多的游戏软件企业转变发展方向,想通过教育游戏的开发来突破游戏软件开发的“瓶颈”。以上海盛大为例,继《学雷锋》后,在2005年又推出旨在对未成年人进行民族精神教育的系列的网络游戏产品《中华英雄谱》。这反映出国内知名企业对教育益智游戏领域的举动越来越积极。就产品的类型来看,目前市场形态呈现出从单机版向网络版发展的趋势,这也是更吸引学生、增强游戏挑战性的举措。而在教育游戏的内容方面,也逐渐趋于丰富和复杂,例如《三国志》系列,不仅富含三国知识,整
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