第45课顶点缓存.docVIP

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第45课顶点缓存

第四十五课 顶点缓存 你想更快地绘制么?直接操作显卡吧,这可是当前的图形技术,不要犹豫,我带你入门。接下来,你自己向前走吧。 ? ?? ??? ??? ?速度是3D程序中最重要的指标,你必须限制绘制的多边形的个数,或者提高显卡绘制多边形的效率。显卡最近增加了一个新的扩展,叫做顶点缓存VS,它直接把顶点放置在显卡中的高速缓存中,极大的增加了绘制速度。 在这个教程里,我们会加载一个高度图,使用顶点数组高效的把网格数据发送到OpenGL里,并使用VBO扩展把顶点数据放入高效的显存里。 现在让我们开始吧,我们先来定义一些程序参数。? ? ?? ??? #define?MESH_RESOLUTION?4.0f???????//?每个顶点使用的像素#define?MESH_HEIGHTSCALE?1.0f???????//?高度的缩放比例//#define?NO_VBOS????????//?如果定义将不使用VBO扩展 //?定义VBO扩展它们在glext.h头文件中被定义#define?GL_ARRAY_BUFFER_ARB?0x8892#define?GL_STATIC_DRAW_ARB?0x88E4typedef?void?(APIENTRY?*?PFNGLBINDBUFFERARBPROC)?(GLenum?target,?GLuint?buffer);typedef?void?(APIENTRY?燩FNGLDELETEBUFFERSARBPROC)?GLsizei爊,燾onst燝Luint?buffers);typedef爒oid?APIENTRY?燩FNGLGENBUFFERSARBPROC)?GLsizei爊,燝Luint?buffers);typedef爒oid?APIENTRY?燩FNGLBUFFERDATAARBPROC)?GLenum爐arget,爄nt爏ize,燾onst燝Lvoid?data,燝Lenum爑sage); //燰BO?扩展函数的指针 PFNGLGENBUFFERSARBPROC?glGenBuffersARB?=?NULL;?//?创建缓存名称 PFNGLBINDBUFFERARBPROC?glBindBufferARB?=?NULL;?//?绑定缓存 PFNGLBUFFERDATAARBPROC?glBufferDataARB?=?NULL;?//?绑定缓存数据 PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC?glDeleteBuffersARB?=?NULL;?//?删除缓存 ??? ?现在我们来定义自己的网格类: ?? ??? class?CVert??????????????//?顶点类 { public: ?float?x;????????????? ?float?y;????????????? ?float?z;????????????? }; typedef?CVert?CVec;???????????? class?CTexCoord?????????????//?纹理坐标类 { public: ?float?u;????????????? ?float?v;????????????? }; //网格类 class?CMesh { public: ?//?网格数据 ?int????m_nVertexCount;????????//?顶点个数 ?CVert*???m_pVertices;????????//?顶点数据的指针 ?CTexCoord*??m_pTexCoords;????????//?顶点的纹理坐标 ?unsigned?int?m_nTextureId;????????//?纹理的ID ?unsigned?int?m_nVBOVertices;????????//?顶点缓存对象的名称 ?unsigned?int?m_nVBOTexCoords;???????//?顶点纹理缓存对象的名称 ?AUX_RGBImageRec*?m_pTextureImage;???????//?高度数据 public: ?CMesh();?????????????//?构造函数 ?~CMesh();?????????????//?析构函数 ?//?载入高度图 ?bool?LoadHeightmap(?char*?szPath,?float?flHeightScale,?float?flResolution?); ?//?返回单个点的高度 ?float?PtHeight(?int?nX,?int?nY?); ?//?创建顶点缓存对象 ?void?BuildVBOs(); }; ??? ?大部分代码都很简单,这里不多加解释。 下面我

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