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第45课顶点缓存
第四十五课 顶点缓存
你想更快地绘制么?直接操作显卡吧,这可是当前的图形技术,不要犹豫,我带你入门。接下来,你自己向前走吧。??????????速度是3D程序中最重要的指标,你必须限制绘制的多边形的个数,或者提高显卡绘制多边形的效率。显卡最近增加了一个新的扩展,叫做顶点缓存VS,它直接把顶点放置在显卡中的高速缓存中,极大的增加了绘制速度。在这个教程里,我们会加载一个高度图,使用顶点数组高效的把网格数据发送到OpenGL里,并使用VBO扩展把顶点数据放入高效的显存里。现在让我们开始吧,我们先来定义一些程序参数。???????
#define?MESH_RESOLUTION?4.0f???????//?每个顶点使用的像素#define?MESH_HEIGHTSCALE?1.0f???????//?高度的缩放比例//#define?NO_VBOS????????//?如果定义将不使用VBO扩展//?定义VBO扩展它们在glext.h头文件中被定义#define?GL_ARRAY_BUFFER_ARB?0x8892#define?GL_STATIC_DRAW_ARB?0x88E4typedef?void?(APIENTRY?*?PFNGLBINDBUFFERARBPROC)?(GLenum?target,?GLuint?buffer);typedef?void?(APIENTRY?燩FNGLDELETEBUFFERSARBPROC)?GLsizei爊,燾onst燝Luint?buffers);typedef爒oid?APIENTRY?燩FNGLGENBUFFERSARBPROC)?GLsizei爊,燝Luint?buffers);typedef爒oid?APIENTRY?燩FN GLBUFFERDATAARBPROC)?GLenum爐arget,爄nt爏ize,燾onst燝Lvoid?data,燝Lenum爑sage);//燰BO? 扩展函数的指针PFNGLGENBUFFERSARBPROC?glGenBuffersARB?=?NULL;?//?创建缓存名称PFNGLBINDBUFFERARBPROC?glBindBufferARB?=?NULL;?//?绑定缓存PFNGLBUFFERDATAARBPROC?glBufferDataARB?=?NULL;?//?绑定缓存数据PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC?glDeleteBuffersARB?=?NULL;?//?删除缓存
????现在我们来定义自己的网格类:?????
class?CVert??????????????//?顶点类{public:?float?x;??????????????float?y;??????????????float?z;?????????????};typedef?CVert?CVec;????????????
class?CTexCoord?????????????//?纹理坐标类{public:?float?u;??????????????float?v;?????????????};
//网格类class?CMesh{public:?//?网格数据?int????m_nVertexCount;????????//?顶点个数?CVert*???m_pVertices;????????//?顶点数据的指针?CTexCoord*??m_pTexCoords;????????//?顶点的纹理坐标?unsigned?int?m_nTextureId;????????//?纹理的ID
?unsigned?int?m_nVBOVertices;????????//?顶点缓存对象的名称?unsigned?int?m_nVBOTexCoords;???????//?顶点纹理缓存对象的名称
?AUX_RGBImageRec*?m_pTextureImage;???????//?高度数据
public:?CMesh();?????????????//?构造函数?~CMesh();?????????????//?析构函数
?//?载入高度图?bool?LoadHeightmap(?char*?szPath,?float?flHeightScale,?float?flResolution?);?//?返回单个点的高度?float?PtHeight(?int?nX,?int?nY?);?//?创建顶点缓存对象?void?BuildVBOs();};
????大部分代码都很简单,这里不多加解释。
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