数字电路课程设计——拔河游戏机.docVIP

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数字电路课程设计——拔河游戏机.doc

一、设计要求: 1、拔河游戏机需要9个发光二极管排成一行,开机后只有中间一个亮点,以此作为拔河的中间线,游戏双方各持一个按键,迅速、不端地按动产生脉冲,哪方按得快,亮点就向哪方移动,每按一次,亮点移动一次。移到任一方二极管的终端,该方获胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才能使亮点恢复到中心线。 2、显示器显示胜者的盘数。 二、采用器件及软件环境: 硬件:ispLSl1016E芯片 软件:ispEXPERT System及windows2000操作系统 三、设计思想及说明: 1、概述:使用ispLSl1016E芯片,使用ispEXPERT下载到芯片,采用74LS162计数,采用数字电路实现系统设备模拟测试 2、设计思想:9个发光二极管用来模拟拔河的过程,中间一个灯为中线标志。模拟的两端按左右两个按钮,按钮产生脉冲信号,芯片根据两侧按钮信号的快慢,控制中间的发光二极管的灯的熄灭,某一侧按得较快,中间亮的灯就会向那一侧移动;当亮的灯到达最外侧的灯时,锁定程序,(即任何按键无效,直到按复位键复位)并且相应端的计数器计数加一,用以表示获胜的次数。使用复位键可以在锁定或者在比赛中断后重新开始时,将标志灯回到中心。 3、说明:中间灯亮表示中线;最外侧灯亮表示该端获胜;计数表示获胜次数;复位键使亮灯回到中线位置。 四、设计步骤,各模块组成,简要说明: 1、设计步骤:分析设计要求,选择合适芯片,编写芯片代码,下载代码到芯片,连接数字电路,分项测试功能。 2、模块组成:设计程序使用一个名为baheji的模块,模块分为初始化(复位),判断是否到达最末端,没有的话,根据按键方式判断移动中间的信号灯;如果到达末端,产生计数,并且锁定;四个部分。 3、简要说明: count1.ar = cd1; count2.ar = cd1; score1.ar = cd2; score2.ar = cd2;初始化(复位)拔河游戏。 (count1-count2==4)或(count1-count2==-4);//说明:判断是否到达最末端的条件,如果是的话,计分器加1,并执行将死锁,并且将L发光二极管锁定状态。 Counter1-counter2结果的绝对值小于4均为没有到达末端的情况,按下按键移动信号灯向左或者向右。 五、源文件(ABEL-HDL源程序) MODULE baheji TITLE baheji declarations l8..l0 pin; clk1,clk2 pin; cd1,cd2 pin; p3..p0 node istype reg; q3..q0 node istype reg; count1 = [p3..p0]; count2 = [q3..q0]; m3..m0 pin istype reg; n3..n0 pin istype reg; score1 = [m3..m0]; score2 = [n3..n0]; equations count1.ar = cd1; count2.ar = cd1; score1.ar = cd2; score2.ar = cd2; count1.clk = clk1; count2.clk = clk2; score1.clk = (count1-count2==4); score1 := score1.fb+1; score2.clk = (count1-count2==-4); score2 := score2.fb+1; when(count1-count2==4) then { l8=1; count1 := count1.fb; count2 := count2.fb; } else{ l8=0; count1 := count1.fb+1; count2 := count2.fb+1; } when(count1-count2==3) then { l7 = 1; count1 := count1.fb+1; count2 := count2.fb+1; } else{ l7 = 0; count1 := count1.fb+1; count2 := count2.fb+1; } when(count1-count2==2) then { l6 = 1; count1 := count1.fb+1; count2 := count2.fb+1; } else{ l6 = 0; count1 := count1.fb+1; count2 := count2.fb+1; }

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