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Windows Mobile手机游戏(基础教程).doc
用GAPI开发Windows Mobile手机游戏操纵GAPI 1
判断是否是标准显示设备 3
开始绘制像素 4
GAPI高效贴图 4
Gapi键盘消息 8
游戏的振动感 9
获得振动设备属性 9
开始第一手机游戏历程 11
第三方开发库介绍 13
打开显示设备 13
取回主界面和后背缓冲 15
失败的界面 17
结论 18
作者:傅曦
目前mobile phone 游戏API简称GAPI为手机上的游戏开发者提供了强有力的高效率的编程接口,当然GAPI不仅仅使用在游戏方面,需要高效率图形显示处理的地方都可以使用GAPI。
GAPI是基于动态连接库方式,应用程序直接调用动态库里的函数,一般GAPI库的文件名为GX.dll,目前mobile phone里都提供了gx.dll文件。
一个典型的游戏或者应用程序使用下列GAPI函数:
OpenDisplay (fullscreenflag) 打开GAPI显示功能。
OpenInput 打开直接响应硬件键盘输入消息功能
GetDisplayProperties 获得VFB详细结构信息
GetDefaultKeys 获得缺省的键值
操纵GAPI
开始一个游戏编写,首先要打开GAPI显示功能,获得控制视频显示缓存的控制权限。可以调用
GXOpenDisplay(HWND hwnd, DWORD dwFlags)
hwnd参数是游戏程序的窗口句柄,dwFlags定义了显示模式,宏GX_FULLSCREEN定义全屏模式,就能对设备的全屏区域进行控制。返回值1说明打开成功,0是失败。
虽然都是使用mobile phone系统但是不同系列的产品可能使用不同的显示设备,那么对于不同的显示设备就可能有不同的显示性能参数,不同的分辨率率,不同的色深,不同的颜色显示能力。当在编写一个为mobile phone 系列运行的游戏程序时不得不考虑这些问题,以使程序能适应在不同的显示环境下达到程序所希望的显示效果。
如何得到这些相关显示信息?可以调用下面函数:
GXDLL_API GXDisplayProperties GXGetDisplayProperties ();
它能得到显示设备的所有相关细节信息,这些都是在开发基于GAPI游戏时需要的。所有信息被返回到GXDisplayProperties结构中,其结构如下:
struct GXDisplayProperties {??? DWORD cxWidth;??? DWORD cyHeight;??? long cbxPitch;??? long cbyPitch;??? long cBPP;??? DWORD ffFormat;};
这个结构提供了显示设备的信息,也就是当前视频缓存区域的参数指标。
cxWidth和cyHeight是显示设备的宽和高的像素值,提供了显示设备横、纵能显示的像素个数;cBPP是每个像素点需要的位数,总是等于2的n次方。cbxPitch和cbyPitch提供了相邻两个像素间从内存数据上相差的字节数,cbxPitch表示的是左右两个像素间的差值,当cBPP大于等于8时,cbxPitch表示相差的字节个数,当cBPP小于8时,cbxPitch已经不能真实的反映出相差的字节数,事实上必须自己计算得到相邻的地址:
比如:
cBPP = 4;Leftpointaddr = pb + (((current_x+1) * cBPP) 3)??? + (current_y * cbyPitch)
cbyPitch表示的上下方向间两个像素的差值,计算时通过加减cbyPitch来的到上下方向的像素点的地址:
downpointaddr = currentpointaddr + cbyPitch;
ffFormat参数说明显示设备对色深的处理方式及显示的格式:
当ffFormat 等于 KfLandscape 说明当前显示方式是横屏方式,即原点(0,0)变成了左下角。
ffFormat 等于 KfPalette 说明色彩显示是基于调色板方式。
ffFormat 等于 KfDirect 说明色彩显示是直接映射,不引用调色板。
ffFormat 等于 KfDirectInverted 说明颜色显示是反转的。
ffFormat 等于 kfDirect555 、kfDirect565、kfDirect888 说明映射颜色显示时,数字表示红绿蓝所占的位信息。
计算每一个像素坐标地址方法如下(x,y):
unsigned char * pb;if (cBPP 8) {address = pb + ((x * cBPP) 3) + (y * cbyP
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