Windows Mobile手机游戏(基础教程).docVIP

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用GAPI开发Windows Mobile手机游戏操纵GAPI 1 判断是否是标准显示设备 3 开始绘制像素 4 GAPI高效贴图 4 Gapi键盘消息 8 游戏的振动感 9 获得振动设备属性 9 开始第一手机游戏历程 11 第三方开发库介绍 13 打开显示设备 13 取回主界面和后背缓冲 15 失败的界面 17 结论 18 作者:傅曦   目前mobile phone 游戏API简称GAPI为手机上的游戏开发者提供了强有力的高效率的编程接口,当然GAPI不仅仅使用在游戏方面,需要高效率图形显示处理的地方都可以使用GAPI。   GAPI是基于动态连接库方式,应用程序直接调用动态库里的函数,一般GAPI库的文件名为GX.dll,目前mobile phone里都提供了gx.dll文件。   一个典型的游戏或者应用程序使用下列GAPI函数: OpenDisplay (fullscreenflag) 打开GAPI显示功能。 OpenInput 打开直接响应硬件键盘输入消息功能 GetDisplayProperties 获得VFB详细结构信息 GetDefaultKeys 获得缺省的键值 操纵GAPI   开始一个游戏编写,首先要打开GAPI显示功能,获得控制视频显示缓存的控制权限。可以调用 GXOpenDisplay(HWND hwnd, DWORD dwFlags)   hwnd参数是游戏程序的窗口句柄,dwFlags定义了显示模式,宏GX_FULLSCREEN定义全屏模式,就能对设备的全屏区域进行控制。返回值1说明打开成功,0是失败。   虽然都是使用mobile phone系统但是不同系列的产品可能使用不同的显示设备,那么对于不同的显示设备就可能有不同的显示性能参数,不同的分辨率率,不同的色深,不同的颜色显示能力。当在编写一个为mobile phone 系列运行的游戏程序时不得不考虑这些问题,以使程序能适应在不同的显示环境下达到程序所希望的显示效果。   如何得到这些相关显示信息?可以调用下面函数: GXDLL_API GXDisplayProperties GXGetDisplayProperties ();   它能得到显示设备的所有相关细节信息,这些都是在开发基于GAPI游戏时需要的。所有信息被返回到GXDisplayProperties结构中,其结构如下: struct GXDisplayProperties { ??? DWORD cxWidth; ??? DWORD cyHeight; ??? long cbxPitch; ??? long cbyPitch; ??? long cBPP; ??? DWORD ffFormat; };   这个结构提供了显示设备的信息,也就是当前视频缓存区域的参数指标。   cxWidth和cyHeight是显示设备的宽和高的像素值,提供了显示设备横、纵能显示的像素个数;cBPP是每个像素点需要的位数,总是等于2的n次方。cbxPitch和cbyPitch提供了相邻两个像素间从内存数据上相差的字节数,cbxPitch表示的是左右两个像素间的差值,当cBPP大于等于8时,cbxPitch表示相差的字节个数,当cBPP小于8时,cbxPitch已经不能真实的反映出相差的字节数,事实上必须自己计算得到相邻的地址:   比如: cBPP = 4; Leftpointaddr = pb + (((current_x+1) * cBPP) 3) ??? + (current_y * cbyPitch)   cbyPitch表示的上下方向间两个像素的差值,计算时通过加减cbyPitch来的到上下方向的像素点的地址: downpointaddr = currentpointaddr + cbyPitch;   ffFormat参数说明显示设备对色深的处理方式及显示的格式:   当ffFormat 等于 KfLandscape 说明当前显示方式是横屏方式,即原点(0,0)变成了左下角。   ffFormat 等于 KfPalette 说明色彩显示是基于调色板方式。   ffFormat 等于 KfDirect 说明色彩显示是直接映射,不引用调色板。   ffFormat 等于 KfDirectInverted 说明颜色显示是反转的。   ffFormat 等于 kfDirect555 、kfDirect565、kfDirect888 说明映射颜色显示时,数字表示红绿蓝所占的位信息。   计算每一个像素坐标地址方法如下(x,y): unsigned char * pb; if (cBPP 8) { address = pb + ((x * cBPP) 3) + (y * cbyP

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