网游运营计划提案分析报告.docVIP

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《***》在中国的运营计划提案 目录 某公司运营《***》的整体策略 目标市场以及用户分析 某公司客户资源针对《***》的结合 宣传推广方面 在官方游戏区中交易系统的建立。 各运营职能配置 职能划分 人力配置 客服 建立GM团队 建立Game Call Center Online 建立《***》专属的官方网站以及各种功能社区 建立客户接待中心以及电话呼叫中心 产品 汉化版本 内部测试版本 公开测试版本 商业化版本 技术 技术支持方案 政府授权 目前中国运营网络游戏需要取得的授权 收费模式 我们建议的《***》收费模式 项目进度表 从签约到收费运营的进度安排 营销计划 宣传方案 宣传策略 宣传计划 宣传计划 平面媒体 地方平面媒体 网络媒体 网吧媒体 手机SMS 赠品制作投放预算 宣传预计投入 渠道计划 具体时间安排 渠道布局 网吧渠道 《***》游戏专有网站主页: 关于《***》在线销售系统 《***》在线销售系统注册用户登陆界面流程 传统销售渠道 直销 终端卖场计划 正文 某公司运营《***》的策略 用户 服务 用高质量的服务让用户体现价值,抓住核心用户,听取用户意见,及时反馈信息。 媒体 互补 集中优势媒体力量,软硬结合,传统媒体网络媒体互补,收编枪手团体,形成合作阵营。 IDC 合作 融入各省主要IDC,开展合作服务,利用本地优势。 渠道 渗透 线上线下结合,拓展线上模式,利用区域分销机制,建立网吧联盟。 自身 整合 充分挖掘自身现有优势,与《***》进行整合,达到相互发展的目的各运营职能说明 目标市场以及用户分析 《***》的设定思想,是突出游戏中的对抗性和快节奏,并且使用大量丰富的任务系统、道具系统、工会系统、以及用户交流让用户在游戏世界得到体验。游戏设定的面向用户群体,以中国大陆作为主市场区域,其用户主要在以下特征中实现交集: 性别定位:主群体(约80%强)为男性用户,辅群体(约20%强)为女性用户。 年龄段定位:主群体(约70%强)为16~25岁用户,辅群体(约10%强)为25~28岁用户;余未计。 教育程度定位:主群体(约60%强)为高中文化程度用户,辅群体(约20%强)为大学文化程度用户。 消费强度定位:主群体(约60%强)为月承受60~80元单项游戏网络费用支出用户,辅群体(约20%强)为月承受30~50元单项游戏网络费用支出用户。 游戏时长强度定位:主群体(约40%强)为日均1~2小时游戏时长用户,辅群体一(约20%强)为日均0.5~1小时游戏时长用户,辅群体一(约20%强)为日均3~5小时游戏时长用户。 终端环境定位:主群体(约40%强)为网吧终端环境用户,辅群体一(约20%强)为家庭终端环境用户,辅群体二(约20%强)为办公室终端环境用户。 稳定趋向定位:主群体(约40%强)为可接受12~18个月游戏历程的用户,辅群体一(约20%强)为可接受6~12个月游戏历程的用户,辅群体一(约20%强)为可接受1~6个月以上游戏历程的用户。 文化背景定位:主群体(约60%强)为前卫、追逐潮流时尚的用户,辅群体一(约20%强)为可接受潮流影响、但并不主动探求的用户。 游戏心理定位:游戏心理定位:主群体(约40%强)为竞技对抗型心理用户,辅群体一(约20%强)为养成继承型心理用户,辅群体二(约20%强)为消遣放松型心理用户。 竞争性产品定位(品牌忠诚度定位):主群体(约40%强)为品牌忠诚度中等、可被持续性新元素刺激诱导的用户,辅群体(约20%强)为品牌忠诚度较低、无视新元素变化的用户,辅群体(约20%强)为忠诚度较高、无需新元素引导的用户。 以上适用人群定位目标,其比例分析详见下表所示: No. 类别 区域简示 10% 10% 10% 10% 10% 10% 10% 10% 10% 10% 01 性别定位 男性(心理倾向度,后同) 女性 02 年龄段定位 16~24岁 25~28岁 其他 03 教育程度定位 高中文化 大学文化 其他 04 消费强度定位 60~80元/月 30~50元/月 其他 05 游戏时长定位 1~2小时/日 0.5~1小时/日 3~5小时/日 其他 06 终端环境定位 网吧终端 家庭终端 办公室终端 其他 07 稳定趋向定位 12~18个月 6~12个月 1~6个月以上 其他 08 文化背景定位 追逐时尚潮流 仅可接受时尚 其他 09 游戏心理定位 竞技对抗型 养成继承型 消遣放松型 其他 10 竞争性产品定位 中等品牌忠诚度 低品牌忠诚度 高品牌忠诚度 其他 由上表分析可得,本产品面向消费群体的核心族群定位可描述为: “男性,16~24岁,高中文化教育程度(部分为大学在读),基本上仍在校进学(部分已参加工作),具备一定电脑基本操作技能;愿意在购买游戏客户端以外,另

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