概要设计详解.ppt

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* * * * * * * * 小结 概要设计方法 设计模型 体系结构 * * 作业: 1 创建类图,下面给出创建类图所需的信息。 学生( Student )可以是在校生( undergraduate )或者毕业生(graduate); 在校生可以是助教( tutor ); 一名助教指导一名学生; 教师和教授属于不同级别的教员; 一名教师助理可以协助一名教师和一名教授,一名教师只能有一名教师助理,一名教授利有 5 名教师助理; 教师助理是毕业生。 2 软件体系结构风格有那些,各自有什么样的特点,适合的软件类型是什么? 3 结构化软件设计方法包括那些内容? * * 创建类图的步骤如下: ( 1 )将学生可以是在校生或者毕业生建模为 3 个类: Student 、 Undergraduate 和 Graduate ,其中后两个类是 Student 类的子类 ( 2 )为“在校生可以是助教”建立模型,即建立 Undergraduate 类的另一个超类 Tutor ( 3 )通过创建从 Tutor 到 student 的关联(名为 tutors),建立一名助教指导一名学生的模型 ( 4 )将“教师和教授属于不同级别的教员”建模为 3 个类: instructor 、 Teacher 和 Professor ,其中后两个类是 Instructor 类的子类。 ( 5 )建立“一名教师助理可以协助一名教师和一名教授,一名教师只能有一名教师助理,一名教授可以有 5 名教师助理”的模型。创建 Teacher Assistant 类,并使其与 Teacher 类和 Professor 类都建立关联。 (6 )将 Teacher Assistant 类建模为 Graduate 类的派生类。 * * * * diesel ? [di:z?l] ? ? * * * * * * * * * * * * * * * * * * 在 UML 规范中定义了 4 种基本的依赖类型,分别是使用( usage )依赖、抽象( Abstraction )依赖、 绑定依赖( Binding )和授权依赖( Permission ) * * * * * * * * * (8) 按功能对动作分类,并据此设计屏幕布局。下拉菜单的一个主要优点就是能按动作类型组织命令。实际上,设计者应该尽力提高命令和动作组织的“内聚性”。 (9) 提供对用户工作内容敏感的帮助设施。 (10) 用简单动词或动词短语作为命令名。过长的命令名难于识别和记忆,也会占用过多的菜单空间。 * * 2. 信息显示指南 如果人机界面显示的信息是不完整的、含糊的或难于理解的,则该应用系统显然不能满足用户的需求。可以用多种不同方式“显示”信息:用文字、图形和声音;按位置、移动和大小;使用颜色、分辨率和省略。下面是关于信息显示的设计指南。 (1) 只显示与当前工作内容有关的信息。用户在获得有关系统的特定功能的信息时,不必看到与之无关的数据、菜单和图形。 (2) 不要用数据淹没用户,应该用便于用户迅速吸取信息的方式来表示数据。例如,可以用图形或图表来取代庞大的表格。 * * (3) 使用一致的标记、标准的缩写和可预知的颜色。显示的含义应该非常明确,用户无须参照其他信息源就能理解。 (4) 允许用户保持可视化的语境。如果对所显示的图形进行缩放,原始的图像应该一直显示着(以缩小的形式放在显示屏的一角),以使用户知道当前看到的图像部分在原图中所处的相对位置。 (5) 产生有意义的出错信息。 (6) 使用大小写、缩进和文本分组以帮助理解。人机界面显示的信息大部分是文字,文字的布局和形式对用户从中提取信息的难易程度有很大影响。 * * (7) 使用窗口分隔不同类型的信息。利用窗口用户能够方便地“保存”多种不同类型的信息。 (8) 使用“模拟”显示方式表示信息,以使信息更容易被用户提取。例如,显示炼油厂储油罐的压力时,如果简单地用数字表示压力,则不易引起用户注意。但是,如果用类似温度计的形式来表示压力,用垂直移动和颜色变化来指示危险的压力状况,就容易引起用户的警觉,因为这样做为用户提供了绝对和相对两方面的信息。 (9) 高效率地使用显示屏。当使用多窗口时,应该有足够的空间使得每个窗口至少都能显示出一部分。此外,屏幕大小应该选得和应用系统的类型相配套(这实际上是一个系统工程问题)。 * * 3. 数据输入指南 用户的大部分时间用在选择命令、键入数据和向系统提供输入。在许多应用系统中,键盘仍然是主要的输入介质,但是,鼠标、数字化仪和语音识别系统正迅速地成为重要的输入手段。下面是关于数据输入的设计指南。 (1) 尽量减少用户的输入动作。最重要的是减少击键次数,这可以用下列方法实现:用鼠标从预定

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