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【腾讯】PVE和PVP游戏特性探讨.ppt
宝山壁画 宝山壁画是引人注目的昂贵文物。此壁画发现于阿鲁科尔沁旗东沙布乡境内。1994年列为“全国十大考古新发现”之一。宝山壁画中最引人注目的是《杨贵妃教鹦鹉图》。该画高0.7米、宽2.3米,用于笔重彩绘制,最突出的表现了 晚唐风格。唐代擅长绘贵妇仕女的大师周昉绘制了《杨贵妃教鹦鹉图》,不仅享誉中原,而且还影响全国各地。发现于阿旗宝山古墓里的这幅画,就是契丹人聘请中原画家按照周氏风格绘制的, 技法深得周氏画风的真传。在唐人真迹稀如星风的今天,能够从中完整了解唐代人物画的杰出成就,堪称美术史研究的辛事。这幅壁画现今保存在阿鲁科尔沁旗博物馆,历经千年,恍如新绘,是该馆的镇馆之宝。 欢迎大家观看! 观点 一个比较简单的做法: 先建立一个最核心的基于重大社会利益分配的PVP互动系统 然后围绕这个系统展开设计:社会的组织架构,组织体系的利益分配方式,相适应的经济系统,相适应的玩家成长目标,相适应的各种辅助系统 最后再来搭建玩家的PVE历程,注意不要影响到你刚才设计的PVP结构 这是一个简单的从宏观设计方法 这样设计出来的游戏,你在设计中就可以想象得到你搭建的这个小小社会会是什么样的 你会感觉你设计了一个社会,而不是一堆离散的玩家 足球场的例子 在一个现代公寓旁边修一个足球场,不会有太多人去体验 加上一些有奖的定期球赛会更好一点 足球场的例子 如果我们把房屋围绕足球场来修建,那么用户互动会更容易,因为限制他们的障碍会更少 PVE 还能让大家热情更高一些么 如果我们告诉所有的住户,这个世界的一切成就目的都可以通过在这个足球场里比赛获胜来取得,而且在这里获胜者会占有最多的社会财富。 运动场的例子 相比较之下,一切围绕足球场的设计,才会使球赛的参与度最高,而且对所有参与者的吸引力才会最大 观点 再换一个微观角度来看 玩家个人对于互动的需求是怎样的呢? 分层的人际关系圈以及150人理论 观点 可以分享一切利益的亲人 有共同兴趣和利益的朋友 利益上合作的同事 需要利用的商人 干扰自己利益的敌人 所有这些关系形成的强链接不易超过150人 专门针对自己的宿敌 观点 模拟玩家对于PVP的个体体验是验证互动架构是否达到理想状态的一个好办法 结束语 最后的结束语 观点 大道易论,实践为本 所谓这些大方向其实没太多用处,真正有用的设计技巧还需要我们去探索 我坚信,认真去研究和实践利用好这些游戏特性一定会让我们再塑造出一款网游奇迹产品 再见? PVP和付费道具 PVP特性重的网游天生就很适合免费运营模式 玩家什么时候最舍得花钱?怎样才觉得钱花得值? 对抗优势下才显示自身价值! 问题 俯视角游戏的地图阻挡设计 为什么说地图阻挡是狭义PVP设计非常需要的特性? 问题 还有一些什么网络游戏的设置可以起到在PVE和PVP内容中分别表现,带来不同有利作用的设置? 总结 三条网络游戏设计中能利用的最重要心理原动力: 用这三者,我们可以解释一切玩家主要需求的来源 感观体验 成长积累 交流互动 材料 基础 骨架 网游大厦 总结 做好了PVE,和狭义的PVP体验,我们可以很好的满足玩家前两者的需求,但是没有一个好的广义PVP互动架构,我们仍然满足实现不了很强的广义PVP特性,也实现不了玩家对交流互动方面的巨大需求 做好交流互动的社会体验才是真正的难题,做好PVE和狭义PVP设计的有效融合才是开始…… 第三部分 理想的MMOG模型 目录 问题 是否好的PVP设计就能完全决定一款游戏的成败? 答案是:否! 而且,恰恰相反决定游戏成败的因素其实至少七成都在PVE部分 观点 PVE部分的体验设计才决定了一款游戏究竟在什么量级,它会有多高的起点!忽视PVE体验的游戏一般都是很快完蛋的 而PVP部分,只是决定了玩家生命周期的长短和流失速度,那是在运营很久以后慢慢看出来的。 气球和魔方 气球和魔方的比喻 气球和魔方给到小孩子玩,他们会用他们自己的方式去玩,吹吹拍拍后发现气球更好玩 气球和魔方给到高中生玩,他们研究一会以后会发现魔方的乐趣更大 但是我们的用户不会一直是小孩子,也不会马上变成高中生 所以,我们得造一个比较象气球的魔方出来适应他们 玩家兴趣模型 这是一款单机游戏对用户的“黏着度/时间”典型曲线图 对于单机游戏来说,玩家的重点的流失区域主要是集中在前部和尾部 这同时可以看作是网络游戏中PVE内容对玩家的吸引力变化曲线 黏着度 时间 玩家兴趣模型 很好玩的游戏 黏着度 时间 黏着度 时间 很一般的游戏 玩家兴趣模型 这是网络游戏中PVP内容对玩家黏着度的典型曲线图 这个时间轴的长度会远长于PVE兴趣模型的时间轴 PVP内容一般可以较长时间的保持对玩家的吸引和黏着 黏着度 时间 玩家兴趣模型 如果我们按照PVE和PVP特性来划分游戏内容,那么
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