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Maya三维动画制作基础教程 王楠 目录 第4章 Maya多边形建模技术 4.1 多边形基础知识 4.2 创建多边形 4.3 编辑多边形 4.4 多边形UV 4.5 课堂实例 第4章 Maya多边形建模技术 本章介绍了多边形建模技术的基础知识,读者通过对本章的学习可以掌握基本的多边形建模方法,通过学习创建创建多边形曲面和编辑多边形曲面的各项命令,掌握多边形建模中由大到小、由粗到细的建模流程。 4.1 多边形基础知识 4.1.1 多边形概念 4.1.2 Polygon建模菜单组 4.1.3 Polygon組元的显示 4.1.4 有效和无效的Polygon几何体 4.2 创建多边形 4.2.2 创建多边形文本 4.2.3 创建自由多边形 4.2.4 转换多边形 NURBS 转换为多边形 将纹理图案转换成多边形网格 其他类型对象的转化 4.3 编辑多边形 多边形选择 编辑多边形組元 操作多边形组元 细分多边形构成体 三角形化和四边形化多边形 通过绘画编辑多边形 融合多边形顶点和边界边 多边形模型修改 4.3.1 多边形选择 使用选择蒙版 Maya中多边形组员的选择蒙版可以通过三种方式设置:菜单(快捷键)、状态行设置和标记菜单。 增加和减少选择 选择Select Grow Selection Region 【选择 增加选择】命令可以在原来选择组员集合的基础上增加选择元素的数目,或选择Grow Selection Region【减少选择】命令来减少选择元素的数目 4.3.2 编辑多边形組元 设置全局工具选项 (1)预设多边形构成面拾取方式 (2)单面设置 (3)保持面连接 4.3.3 操作多边形組元 我们可以通过移动、缩放、旋转多边形的组元,从而改变多边形的形状。 1、变换多边形组元 2、使用Transform Component【变换组元】 3、复制多边形构成面 4、删除多边形组元 4.3.4 细分多边形构成体 将多边形细分成三边面和四边面 用画笔对多边形面细分 4.3.5 三角形化和四边形化多边形 三角形化多边形 在建模过程中难免出现多边形面,而指令Triangulate【三角形化】操作可以把多边形分解成为三角形,这样就可以确保所有的多边形面都是平面。 四边化多边形 和Triangulate【三角形化】命令相反,使用Quadrangulate【四边化多边形】操作可以把多边形构成面处理成为四边面。 4.3.6 通过绘画编辑多边形 雕刻操作 Sculpt Geometry Tool多边形【几何体雕刻工具】参数设置 4.3.7 融合多边形定点和边界边 融合工具使用的频率非常高,是调整多边形网络拓扑结构的最重要的工具。 顶点融合 边融合 融合成一个顶点 Merge Edge Tool【融合边工具】 4.3.8 多边形模型修改 创建了多边形之后,并不能直接用于复杂的模型创建之中,所以还需要配合一些命令来进行模型修改。 合并和分离多边形网格 扩展多边形 创建对称结构 建立和填充洞 分割多边形 光滑处理多边形 多边形法线处理 4.4 多边形UV 4.4.1 UV Texture Editor窗口 4.4.2 Planar Mapping【平面投射】 顾名思义,Planar Mapping【平面投射】就是把物体的UVs沿着平面的方式进行投射。 4.4.3 Cylindrical Mapping【圆柱投射】 Cylindrical Mapping【圆柱投射】就是将多边形模型按圆柱方式展开。 4.4.4 Spherical Mapping【球型投射】 Spherical Mapping【球型投射】就是将多边形模型按球型方式展开。 4.4.5 Automatic Mapping【自动投射】 Automatic Mapping【自动投射】是将多边形的UV点,沿多个角度继续投射,形成多块UV。 4.4.6 编辑UV 4.5.1课堂实例——书桌的制作 4.5.2课堂实例——显示器的制作 4.5.3课堂实例——键盘的制作 4.5.4课堂实例——台灯的制作 4.6 本章小结 感谢您的关注! 一、Normalize【标准】 二、Unitize【统一化】 三、Flip【翻转】 四、Rotate【旋转】 五、Grid【栅格】 六、Align【对齐】 七、Map UV Border【UV 边界映射】 八、Straighten UV Border【拉直边界UV】 九、Relax【松弛】 十、Unfold【展开】 十一、Layout【布局】 十二、Cut UV Edges【剪切边线UV】 十三、Split UVs【分离 UV】 十四、Sew UV Edges【缝合UV边线】 十五、Move
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