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第二章 图形基元的显示 扫描转换 将图形描述转换成用象素矩阵表示的过程 图形基元(输出图形元素)图形系统能产生的最基本图形 线段、圆、多边形 第一节 直线扫描转换算法 第二节 圆的扫描转换算法 第三节 区域填充 第一节 直线扫描转换算法 DDA直线扫描转换算法 中点画线法 Bresenham画线算法 设待画线段两端点的坐标值(x1,y1)和(x2,y2),假定 x1x2 y=mx+b m=(y2-y1)/(x2-x1) b=(x2y1-x1y2)/(x2-x1) ,对x每增1取允许的各整数值 假定直线斜率在0、1之间 x= xi时已选(xi,yi)象素 x= xi +1与直线最近的象素 P1 ( xi + 1,yi )、 P2 ( xi+1,yi+1) M表示P1与P2的中点 M = ( xi+1,yi +0.5)。 Q是直线与垂直线x=xi +1的交点 若M在Q的下方,则P2离直线近,应取为下一个象素 void MidpointCircle(int R) { int x,y; double d; x=0;y=R;d=1.25-R; SetPixel(x,y); while(xy) { if(d0) { d+=2*x+3; x++; } else { d+=2*(x-y)+5; x++; y--; } SetPixel(x,y); } } 在上述算法中,使用了浮点数来表示判别式d。 简化算法,在算法中全部使用整数,使用e=d-0.25代替d。 显然,初始化运算d=1.25-R对应于e=1-R。 判别式d0对应于e-0.25。 算法中可把d直接换成e。又由于e的初值为整数,且在运算过程中的增量也是整数,故e始终是整数,所以e-0.25等价于e0。 上述算法还可以进一步改进。以提高效率。注意到d的增量是x、y的线性函数,每当x递增1,d递增Δx=2。每当y递减1,d递增Δy =2。由于初始象素为(0,R),所以Δx的初值为3,Δy的初值为-2R+5。 void MidpointCircle2(int R) { int x,y,deltax,deltay,d; x=0;y=R;d=1-R; deltax=3; deltay=5-R-R; SetPixel(x,y); while(xy) { if(d0) { d+=deltax; deltax+=2;deltay+=2; x++; } else { d+=deltay; deltax+=2; deltay+=4; x++; y--; } SetPixel(x,y); } } Bresenham画圆算法 在0≤x≤y的1/8圆周上,象素坐标x值单调增加,y值单调减少。 设第i步已确定(xi,yi)是要画圆上的象素点,看第i+1步象素点(xi+1,yi+1)应如何确定。下一个象素点只能是(xi+1,yi)或(xi+1,yi-1)中的一个 H D 精确圆弧是③,则dH 0和dD0.若pi0,即dH dD应选H点。若pi≥0,即dH ≥dD应选D点。 若精确圆弧是①或②,显然H是应选择点,而此时dH ≤0,dD0,必有pi0。 若精确圆弧是④或⑤,显然D是应选择点,而此时dH 0,dD≤0,必有pi0。 得出结论: pi做判别量, pi0选H点为下一个象素点,当pi0 ≥0时,选D点为下一个象素点。 从 计算 当pi≥0时,应选D点,即选 当pi0时,应选H,即选 画圆的起始点是(0,R), 即x1=0,y1=R,代入前式,令i=1, 就得到: void BresenhamCircle(int R) { int x,y,p; x=0; y=R; p=3-2*R; for(;x=y;x++) { SetPixel(x,y); if(p=0) { p+=4*(x-y)+10; y--; } else { p+=4*x+6; } } } 只需修改语句SetPixel(x,y),画八个对称的点,就可以画出全部圆周。若加一个平移,就可以画出圆心在任意位置的圆周。 区域填充 ● 种子填充算法
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