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第 6 章 灯光与摄像机 6.1  【案例18】卧室场景(灯光设计) 案例效果 本案例 中将为 【案例 17】中的卧室场景设计灯光 ,效果如 图 6-1-1 所示 。通过本案例 的学 习,将掌握室 内灯光 的设计方法 。 图 6-1-1 “卧室场景 (灯光设计) ”案例效果图 相关知识 灯光照明技术 一幅好 的三维作 品,不但要有精制 的模型 , 完美 的材质 ,还需要有真实 的灯光 ,灯光可 以提 高场景 的表现力 。通过为场景打灯可 以增强场景 的真实感 ,增加场景 的清晰度和三维纵深度 。为 场景添加灯光 的效果如 图 6-1-16 所示 。  1.标准灯光的使用原则和目的 标准灯光是一个特殊 的对象 ,在视 图中可 以 创建灯光光源 ,渲染 时不能看到灯光对象 ,只能 显示灯光对象 的发光效果 。通过设置、调整灯光 图 6-1-16 为场景添加灯光效果 第 6 章 灯光与摄像机 273 光源可 以改善场景 的照 明效果 。如果没有光源 ,场景 中的所有对象都是不可见 的,所 以 3ds Max 在场景 中设置 了两盏泛光灯作为默认 的光源 。如果默认 的光源不能满足场景 的照 明要求时,可 以再创建灯光对象 ,只要创建 了一个灯光对象 ,场景 中的默认光源就会 自动关 闭。所 以有 时创 建 了一盏灯光后 ,场景会变得很暗,这是 因为所添加 的灯光照度没有默认 的灯光高 。 3ds Max 中提供 的光源类型有 3 类 :标准灯光 、光度学灯光和 日光 ,它们在视 图中都表现 为灯光对象 ,并且有很 多共 同的参数 ,包括 阴影 的形成方式 。 ◎ 提高场景 的照 明程度 。默认情况下 ,视 图中的照 明程度往往不够 ,很 多复杂对象 的表 面不能够很好地表现 出来 ,这 时就需要为场景增加灯光来改善照 明程度 ,标准灯光 的使用很好 地满足 了这一点 。 ◎ 通过逼真 的照 明效果提高场景 的真实性 , 由于设置灯光 的参数步骤 比较复杂,在后面 的各小节 中,将会逐步介绍一些灯光制作技巧 。 ◎ 模拟场景 中的光源 。标准灯光在场景 中是看不到 的,因为灯光物体本身是不能被渲染 的,所 以还需要创建符合光源 的几何体模型相配合 ,模拟灯 的效果,这里 自发光材质也能起到 很好 的辅助作用 。 ◎ 为场景提高 阴影 ,提高真实程度 。所有 的灯光都可 以产生阴影效果 ,当然 ,用户还可 以 自己设置灯光是否投射 阴影或接收阴影 。 ◎ 制作光域 网照 明效果 的场景 。通过为光度学灯光设置各种光域 网文件 ,可 以很容易地 制作 出各种不 同的照 明分布效果 。这些光域文件可 以直接从制造商处获得 。  2.灯光的照明原则 3ds Max 中的照 明原则是模拟 自然光照效果 ,当光线接触到对象表面后 ,表面会反射或至 少部分反射这些光线,这样该表面就可 以被看到 了。对象表面所呈现 的效果取决于接触到表面 上 的光线和表面 自身材质 的属性 (如颜色 、平滑度 、不透 明性等 )相结合 的结果 。 (1)强度 灯光光源 的强度影响灯光照亮对象 的程度 。暗淡 的光源 即使照射在很鲜艳 的颜色上 ,也只 会产生暗淡 的颜色效果 。在 3ds Max 中,灯光 的亮度就是它 的 HSV 值 (色度 、饱和度 、亮度 ), 取最大值 (255)时,灯光最亮 ,最小值为 0 时,完全没有照 明效果 。图 6-1-17 所示,该 图中 是在 同一房 间中低强度与高强度之 间的对 比。 图 6-1-17 在同一房间中低强度与高强度 的对 比效果 (2 )入射角 表面法线相对于光源之 间的角度称 为灯光 的入射角 。表面偏离光源 的程度越大 ,它所接收 到的光线越少,表面越 暗。当入射角为 0 (光线垂直接触表面 )时,表面受到完全亮度 的光源 照射 ,随着入射角增大 ,照 明

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