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Java游戏编程原理与实践教程 主编 陈锐 夏敏捷 人民邮电出版社 第20章 2.5D游戏 通常的概念中,2D也就是所谓的二维,也就是平面图形——即由 X与Y坐标构成的图形,其内容由水平的X轴向与垂直的Y轴描绘 确定,也就是由长和高的形成所谓的二维平面。 而所谓3D,也称之为三维。其图形内容除了有水平的X轴向与垂 直的Y轴向外还有进深的Z轴,故称三维(XYZ),也就是由长、宽、 高三项要素形成所谓的三维立体。本游戏也可以通过方向键移动 被选中的人物角色。 第20章 2.5D游戏 所谓的2.5D,介乎于模真的3D与完全平面的2D之间。即模拟了 3D的空间感,也兼具2D的灵动简单,是一种“优势”的综合体。 诚然2.5D最早的出现动机只是为了2D到3D间过渡。但就其应用 而讲,好的2.5D图形即有3D的自由度与质感,又能利用2D图形 将漫画式人物塑造得惟妙惟肖,使其拥有纯3D还无法做到的优势。 因此2.5D在现在乃至未来的一段较长时间里还会和3D并存 2.5D的效果图 游戏运行界面 20.2 设计思想 在2.5D推箱子游戏中利用斜45度视角,所以假如产生如图20-3所示 14×14的网格,则需要绘制地图中多边形,而不是矩形 public void myDrawRect(Graphics g, int x ,int y){//绘制多边形 Graphics2D g2D=(Graphics2D)g; if(g2D==null){ return; } GeneralPath path = new GeneralPath(); path.moveTo(x+14, y); path.lineTo(x+53, y+10); path.lineTo(x+37, y+37); path.lineTo(x-2, y+26); path.lineTo(x+14, y); g2D.fill(path); //g.draw(myPath); } 20.2 设计思想 由于2.5D呈现技术与2D的绘制方式基本相同,在绘制时只需注意 绘制的顺序。本游戏中地图元素采用的是等大图元(每个物件大 小相同),所以可以先绘制底层地图、再绘制上层(建筑物)地 图。所以采用两个数组map1,map2分别表示地图的两层,第一 层数组map1中0表示白色空地, l表尔灰色空地,2表示目的地。 第二层数组map2中1表示箱子, 2表示墙, 3表示绿色的箱子。 第一层和第二层图中的-1代表该处没有任何地图元素。 20.2 设计思想 2.5D游戏中的图片为了配合倾斜后的X,Y坐标拼接,大部分平面 图必须转换为45度图。 图20-5 人物和箱子的45度图 20.2 设计思想 20.3 程序设计的步骤 20.3.1 创建游戏界面类(PushBox.java) 在项目中创建一个继承JPanel的PushBox类,用于显示游戏界面和 实现游戏逻辑。 paint(Graphics g) 画游戏界面。2.5D游戏需注意绘制的顺序。 本游戏中地图元素采用的是等大图元(每个物件大小相同),所以可 以先绘制底层地图、再绘制上层(建筑物)地图。 myDrawRect(Graphics g, int x ,int y)绘制游戏网格中的多边 形。 20.3 程序设计的步骤 20.3.1 创建游戏界面类(PushBox.java) 键盘事件,根据用户按键处理人物的移动。当人物角色的移动时,此处不考虑符合游戏规则,例如 碰到墙不移动。最后
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