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《从零开始学习OpenGL ES by fengliu》.pdf
OpenGL ES – OpenGL ES – 从零开始学习OOppeennGGLL EESS之一 –– 基本概念 by fengliu by fengliu bbyy ffeenngglliiuu 我曾写过一些文章介绍iPhone OpenGL ES 编程,但大部分针对的是已经至 少懂得一些3D编程知识的人。 作为起点,请下载我的OpenGL Xcode项目 模板,而不要使用Apple提供的模板。你可以解压到下面位置安装此模板: /Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/Library/Xcode/Proje ct Templates/Application/ 已经有大量有关OpenGL的好教程和书籍。但是,却没有多少是关于OpenGL ES,而且没有(至少在我撰写此文时)是专门针对学习iPhone上3D编程的。 因为大部分有关学习 的材料是从所谓 直接模式(direct mode) 开 direct mode OpenGL “ ddiirreecctt mmooddee ” 始的,而OpenGL ES并不支持此模式,对于没有3D背景知识的iPhone开发 者而言,使用现有的书籍和教程是十分困难的。为满足一些开发者的要求, 我决定撰写一个针对3D初学者的博文系列。这是此系列的第一篇文章。 OpenGL 数据类型 OpenGL OOppeennGGLL 首先我们要讨论的是OpenGL的数据类型。因为OpenGL是一个跨平台的API, 数据类型的大小会随使用的编程语言以及处理器(64位,32位,16位)等的 不同而不同,所以OpenGL定义了自己的数据类型。当传递数据到OpenGL 时,你应该坚持使用这些OpenGL的数据类型,从而保证传递数据的尺寸和 精度正确。不这样做的后果是可能会导致无法预料的结果或由于运行时的数 据转换造成效率低下。不论平台或语言实现的OpenGL都采用这种方式定义 数据类型以保证在各平台上数据的尺寸一致,并使平台间OpenGL代码移植 更为容易。 下面是OpenGL的各种数据类型: GLenum GLenum • GGLLeennuumm: 用于GL枚举的无符号整型。通常用于通知OpenGL由指针传递 的存储于数组中数据的类型(例如,GL_FLOAT 用于指示数组由GLfloat 组成)。 GLboolean 用于单布尔值。 还定义了其自己的 真 和 假 值 GLboolean • GGLLbboooolleeaann: OpenGL ES “ ” “ ” (GL_TRUE 和GL_FALSE)以避免平台和语言的差别。当向OpenGL 传递布尔值时,请使用这些值而不是使用 或 (尽管由于它们的 YES NO 定义实际没有区别,即使你不小心使用了YES或NO。但是,使用GL- 定义值是一个好的习惯。) GLbitfield GLbitfield • GGLLbbiittffiieelldd: 用于将多个布尔值(最多32个)打包到单个使用位操作变量 的四字节整型。我们将在第一次使用位域变量时详细介绍,请参 阅wikipedia GLbyte GLbyte • GGLLbbyyttee: 有符号单字节整型,包含数值从-128 到 127 GLshort GLshort • GGLLsshhoorrtt: 有符号双字节整型,包含数值从−32,768 到 32,767 GLint GLint • GG
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