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capture的应用使用motek网站的Mocap动作umf档
2007/10/12
Maya與motion capture的應用—使用motek網站的免費Mocap動作umf檔
一般Maya要套用motion capture的data,多半都會匯出到MotionBuilder來套用處理,之後再匯回maya來做其他的燈光或算圖合成等編輯,而此篇文章是我看 digi-tutors的影片寫下來的心得和方法,主要是直接在Maya裡使用Retarget的功能來套用motek網站所提供的免費的的Mocap動作umf檔。
1.到motek網站的entertainment/Stockmoves可以下載免費的Mocap動作資料,點擊Log In 登入(需要先免費註冊Register),再點擊標示Maya的圖示後進入動作選擇視窗。
2. 先在動作選擇視窗的Motion Categories選擇主要的動作,再到Subcategories選擇動作的身體部位特徵,之後到上方選擇身體部位特徵的動作,並且可以按下View 圖示預覽,再將挑選喜歡的動作按下Car圖示將動作放到購物車,右邊的Specification顯示購物車清單,按下Get For Free圖示及可以開始下載Mocap動作,按下最右邊的Reset Car圖示則會清除購物車清單。
3.下載的Mocap動作為umf檔,我們需要將它轉成Maya可以使用的檔案類型,同樣再到motek網站的entertainment/Stockmoves,點擊Converter,選擇下載Stockmoves Converter,下載的檔案解壓縮後執行umfconv.exe,將會出現一個Unica Converters視窗,接著按下Source的browse選擇剛剛下載的Mocap動作umf檔,在destination format按下三角形圖標選擇.ma的maya檔案類型,在destination選擇要儲存的路徑和輸入檔名,接著在下方選擇skeleton(骨架類型)和include calibration frame(包含拍攝動作時的T-pose),接著按下convert就可以把下載的Mocap動作umf檔轉為maya的ma檔。
4. 先把我們做好的角色模型套好骨架A(最好角色的Bind pose是T-pose,因為很多mocap的捕捉都是從T-pose開始,這樣可以方便我們更準確的作Retarget),再直接將轉為ma的動作檔拖曳到maya的視窗中,將會發現出現一附帶有動作Keyframes的骨架B,這是因為我們在步驟27選擇匯出skeleton類型的原因,選取B的所有 Joints(選擇角色根部的骨節,按RMB選擇Select Hierarchy),將最後一個有問題的keyframe去掉(一定要選擇所有的Joints再來刪keyframe,因為mocap的資料在每一個 Joints上都會設Key的)。
5.接著進行Retargeting動作(為何不用Character Mapper呢?因為使用Character Mapper前必須為Mocap的骨架B創建Character set,但是在創建Character set時我們就會發現骨架B已經整個亂掉,所以不能使用Character Mapper來處理,必須使用Retargeting),先選擇SkeletonJoint LabellingShow All Labels將骨架的所有名稱顯示出來,接著選擇SkeletonJoint LabellingAdd Retargeting Labels叫出骨架名稱表單,接著選擇B骨架的左大腿骨節,然後先點擊表單裡的Label Left,將左大腿骨節的所有子階層(包含左大腿骨節)定義為左半部的對應骨架,接著再點擊表單裡的Label Hip來定義大腿骨節的對應名稱,之後依序定義大腿以下階層的骨節名稱(這邊左大腿骨節的子階層骨節就不用再點擊Label Left重複定義了,直接點擊表單裡的名稱來定義對應的骨節名稱即可),接著再使用同樣方法定義B骨架的右邊腿部骨架、左邊手臂骨架和右邊手臂骨架,以及身體中央(身體中央的部分不用先點擊Label Center來定義,不過就算有作這步驟也沒差)的根部、脊椎、頸部和頭部等骨架。
6.接著如步驟5的方式,為骨架A同樣進行骨節名稱對應,若骨架A有多餘的骨節,在Label裡找不名稱可以對應的,則只要定義它的左右邊或中間,名稱保留為None不用更改即可。
7. 接著在骨架B為T-pose時,選擇骨架B的根部(Root)骨節,然後執行SkeletonRetargetingSet Neutral pose,接著同樣在骨架A為T-pose時,選取骨架A的根部(Root)骨節,然後執行SkeletonRetargeting Set Neutral pose,之後選取骨架B的
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