C开发WPFSilverlight动画及游戏系列教程(GameTutorial)(十四)精灵控件横空出世①.docVIP

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??? 在上一节中,我们实现了地图牵引式移动,同时还遗留着一个小尾巴:主角和障碍物该如何跟随着地图的移动而移动? ??? 上节中有点到,只要在地图移动的同时,时时根据主角等对象物体的X,Y坐标进行相对于地图的X,Y坐标移动即可达到目的。但是由此又引来了新问题:主角为Image控件,障碍物则为矩形控件,它们都没有X,Y这两个属性,我们该如何对它们的坐标进行记录呢? ??? 最简单且最直接的方法莫过于将它们的X,Y坐标通过分隔符连接然后记录进Tag属性中,在调用的时候再将它分离取出。例如我们可以在构建障碍物的时候这样做: //构建障碍物(本节只为演示,随便建一个) for (int y = 11; y = 14; y++) { for (int x = 31; x = 40; x++) { //障碍物在矩阵中用0表示 Matrix[x, y] = 0; rect = new Rectangle(); //目前暂时不新创一个自定义控件,而把坐标储存在Tag属性中 rect.Tag = x + , + y; …… } } ??? 其中上图中黄色的代码即为将障碍物的X,Y坐标记录进它的Tag属性,然后我们可以通过下面的函数在需要的时候对Tag属性进行分离调用: //从矩形障碍物的Tag属性中分离出它的坐标Point private Point getPointFromTag(object tag) { string[] str = tag.ToString().Split(new char[] { , }); return new Point(Convert.ToDouble(str[0]), Convert.ToDouble(str[1])); } ??? 但是,这样做的效率是极其低下的;更主要的是它毫无扩展性可言。障碍物还好对付,如果是主角呢?它不光有X,Y两个属性,还有名字、门派、血条、蓝条、金木水火土、力量、智慧……、线程参数、方向、装备代号等等等等(晕了。。。列不完的),太多太多的五花八门的属性,难不成全都要记录进这一个Tag属性中?将霸王龙关进笼子里这是件很可怕的事情,装也难,取也难!两个字:恐怖。 ??? 读者声音:老大,那该怎么办?搞不定难道还要上吊呀? ??? 作者:安啦,急什么?下面才是重点。可要认真看呀,超大一个精华!!! ??? 如果有做过游戏开发的朋友,或者说有了解过游戏开发相关内容的朋友一定会发现,游戏中除了地图引擎外,最关键的莫过于精灵的创建。精灵是游戏中大家见得最多的对象物体,它可以是主角, 可以是其他玩家,可以是NPC,可以是怪物及BOSS,甚至可以是坐骑、障碍物等等。很多初学的朋友往往在为如何使用外国人制作好的通用精灵而发愁(毕竟繁杂的英文专业术语及超量的对象属性及方法是大多数人无法轻易弄通的)。幸运的是,在WPF/Silverlight中我们可以找到强大且使用简单的相关支持,它就是下文中我将详细讲解的传说中的精灵控件! ??? 我们首先来看看如何在WPF/Silverlight中创建一个精灵控件。第一步要做的是在项目中添加一个文件夹(取名Controls)来归类保存它,接下来在该文件夹上点右键添加一个用户控件(取名叫QXSpirit.xaml,嘿嘿,当然其他名字都可啦,高兴就好),如下图。 ??? 准备工作完成啦,第二步就是去丰富这个控件,多多给它加内容,让它强大起来。那么我们双击QXSpirit.xaml,窗口中显示的就是它的界面了,暂时是一片空白的,我们首要添加的当然就是迫不及待想要出世的角色了,所以我们这样写: UserControl x:Class=WPFGameCourse.Controls.QXSpirit xmlns=/winfx/2006/xaml/presentation xmlns:x=/winfx/2006/xaml xmlns:QXControl=clr-namespace:QX.Game.Controls;assembly=QX Canvas x:Name=Spirit Image x:Name=Body Width=150 Height=150/ St

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