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* 在TNT2、Voodoo3时代,图形处理加速器的性能还非常的低下,一部分的内容需要由CPU来辅助完成。所以这个时候的图形加速器并不是完全意义上的图形加速器。 在第二个时期,图形处理加速器有了很大的提升,不过仍然离不开CPU的辅助,因此仍然不能算是完全意义上的图形加速器。 到第四个时期,即GeForceFX、ATI9700一直到现在,图形处理器的性能提升越工快,并且能够独立于CPU进行图形处理工作。Shader着色器也从1.0、2.0发展到了现在的3.0。 不过,即便是这样,现在必威体育精装版的显卡也仍然没有能力完成实时的Cg渲染。别的什么都不说,仅仅只是一个全局光效果的计算,GPU基本上就没有多少实力去做别的事情了。所以, GPU的发展还将会经历一个更新的时代,这个时代,GPU的结构有可能会被重新设计,打破现在的结构和思路,从而带来本质的飞越。 * 实际上像素着色器的工作是在顶点着色器之后进行的。回顾Direct3D渲染管线的处理流程不难发现,只有在三角形被光栅化之后才能产生像素,这个时候像素着色器开始工作。 因此很明显,顶点着色器的工作效率要比像素着色器高。因为顶点着色器只需要计算一个三角形(3个顶点),像素着色器可能就需要计算成千上万个像素点。 * HLSL语言的这个变量很有特点,所有的基础变量类型,只需要加一维数字,就可以变成向量类型,加两维数字,就可以变成最多4维变量类型。而且,如float4x4这样的变量还可以写成为matrix4x4float这种形式,只不过很少有人这样去写,明显float4x4写起来省事也够清晰。同理int3也可以写成为vector3int这种形式。 * HLSL语言的这个变量很有特点,所有的基础变量类型,只需要加一维数字,就可以变成向量类型,加两维数字,就可以变成最多4维变量类型。而且,如float4x4这样的变量还可以写成为matrix4x4float这种形式,只不过很少有人这样去写,明显float4x4写起来省事也够清晰。同理int3也可以写成为vector3int这种形式。 3.1Tessellation流程图 Input AsseAssebler Vertex Shader Hull Shader Tessllator Domain Shader Gemotry Shader Output Merger 3.1Hull Shader Hull Shader负责接收琐碎的图形数据和资料,而control points将会基于如何配置Tessellator来产生数据。 Hull Shader Tessellator Domain Shader HS Input: Patch controls One Hull Shader invocation per patch HS output: TessFactors(how much to tessellate) Fixed tessellator declarations HS output: Patch controls after basic conversion 3.2 Tessellator Hull Shader Tessellation Domain Shader DS:input: TS Factors Fixed tessaltor mode decalrations TS input: U,V {W} domain points Tessellator operates per tatch Tessellator只负责分块处理。Tessellator将Hull Shader基于某种参数而传送给自己的琐碎图形数据和资料分离成点,再将分离出来的一系列点发送给Domain Shader,后者将会完成这些点到图形的过程的处理。那么,编程人员就得为他们的代码编写Hull Shader程序,而不需要考虑TS的变成任务。可以说,Tessellator就是一个固定功能模块,用来处理一些基于一定参数的输入数据。 3.3Hull Shader Domain Shader将会接收由Tessellator产生出的点,并依照终点控制(control points)置换贴图将这些点形成一个合适的几何图形。Domain Shader通过运行开发者设计的DS程序来执行这些操作,这些DS程序控制这些新产生的点如何转移或者如何按照终点控制以及纹理渲染取代这些数据。处理完毕这些点之后,Domain Shader将会输出一个个顶点。我们很可能就会看到大量Domain Shader输出并直接进行光栅化,以便几何图形可以分散到屏幕上进行像素处理。 。 Hull Shader Tessellation Domain Shader DS:input: U,

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