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网络虚拟财产的财产属性分析.pdf
第5卷第5期 长春理工大学学报 Vol.5 No.5 20 10年5月 Journal of Changchun University of Science and Technology May. 2010 网络虚拟财产的财产属性分析 张凌寒 (吉林大学法学院,吉林长春,130022) [摘 要] 随着互联网的迅猛发展,网络游戏产业成为国民经济中一支不容忽视的力量,随之存在于网络游戏中的虚 拟财产问题也日益引起人们的关注。虚拟财产究竟是否是财产、是否值得法律的确认和保护,至今仍然存在着反对的 声音。通过论证就财产主体与客体的关系虚拟财产满足效用性、稀缺性和可控性三个基本条件,从而论证虚拟财产具 有毫无疑问的财产属性,同时针对反对的理由一一进行了辩驳。 [关键词] 虚拟财产;法财产;财产属性 [中图分类号] D923.2 [文献标识码] A [作者简介] 张凌寒(1982-),女,博士研究生,研究方向为民商法学。 一、网络迅猛发展催生虚拟财产学说 二、法财产特征的考证 自1987 年钱天白教授发出第一封邮件开始计算,中国互 此文的主要目的是讨论虚拟财产是否具有作为“法财产” 联网已经经过20 多年的发展,如今已取得了辉煌的成就。根 存在的价值。但事实上,虚拟财产究竟是否是财产,是否值得 据中国互联网信息中心(CNNIC)自1997 年发布的中国互联 法律的确认和保护,是经历了一个较长的讨论和被承认的过 网统计数字资料,中国的互联网从1997 年开始了巨大飞速地 程的。直到现在,虚拟财产都不乏有反对者,网络运营商仍认 发展,仅网民数一项统计数据,就从1997 年的62 万增加到了 为虚拟财产只是他们在网络游戏空间创制的虚无之物。网络 2009 年的3.38 亿 (截止到2009 年6 月30 日),网民数和上 运营商反对的理由有:首先,虚拟财产的存在形式仅仅是计算 网计算机数均列世界第一位,取得了惊人的发展成就。20 多 机中的字符和代码,转化到现实中只是一堆没有意义的数据, 年来,从无到有,中国互联网事业经历了飞速的发展时期。如 不具有实体,用他们的话说:“电脑一关,什么都没了。”其次, 今互联网已经深入我国人民群众生活的方方面面。互联网深 游戏中的装备、金币等由网络游戏开发商创造、由运营商维护, 刻地影响了20 年来,尤其是最近 10 年以来的人类世界,有 用户只是在网络游戏的环境中进行娱乐,并不是一种劳动。再 力地推动了工业化、信息化的人类社会发展。自2008 年开 次,如果承认网络游戏中的虚拟财产是真正的财产,将会给运 始,网络增值服务产业已经超过了基础运营产业的营业规模, 营商增加无法预料的责任。那么运营公司首先对这些财产要 达到了500 多亿,预计2009 年的增值服务产业将达到1000 承担繁重的保管责任,而且无法停止游戏的运营,否则将背上 多亿。2008 年中国网络游戏产业实际销售收入达 183.8 亿 天价的赔偿。最后,法律没有规定虚拟财产是一种财产。 元,比2007 年增长了76.6% 。同时,网络游戏为电信、IT 等 那么,究竟何为财产?事物具备何种条件能够满足作为 行业带来高达478.4 亿元的直接收入。网络游戏产业的规模 “财产”受到法律保护?通过何种理论可以证实虚拟财产确 超过了传统的三大娱乐产业——电影票房、电视娱乐节目和 为财产呢?财产在法学上是一个复杂的概念,传统法学理论 音像制品发行的收入。2009 年中国网络游戏产业实际销售 认为,“财产即主体在物上的权利或加于其他人的非人身性 收入仍将有30%至50% 的增长,达到240 亿至270 亿元,将 权利,前者包括主体在物上的所有权或其他排他性权利,后 [] 为电信、IT 相关产业带来近670 亿元的直接收入,新
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