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真设计就是在这样的一个前提下所发展出来的 一套系统。 针对本设计模式之应用进行报导,其它有关之设计 早期在产品开发阶段,多为设计师本身假设 的信息,请参照作者之论文报告㈣。 之情境仿真,为能够达到更真实的反应使用者经 验,使用者参与式设计便被应用于设计中,’止使 3设计研究 用者依其经验,配合研究人员的引导进行经验陈 述,例如IDEO设计公司整合脑力激荡法与 本阶段进行使用者需求分析、电脑袋产品现 况分析、市场调查与公司经营策略之分析研究。 Storytelling方式”】,让设计师能在使用情境中, 探讨可能在使用者身上发生的问题及相关经验 在使用者需求调查,将依序分为:①情境(故事) 分析,进而开发相关之设计产品。为了更有效取 搜集;②图像制作与选择:③问卷制作与执行; 得使用者经验,近期有研发人员开始利用影像辅 ④资料分析与:⑤设计方针订定。依此研究架构, 佐调查,以更快速取得有效的使用经验。影像式 本阶段将探讨如何运用相关视觉图像来激发受 的看图说故事之情境仿真调查研究“J,将有助于 法者故事之叙述,从使用者故事中,搜寻使用者 设计师以最短的时间进行有效创意的发展。 需求条件和期待值,供研究与设计探讨。评估及 在使用者需求这个环节上,传统袋包箱业者 汇整出的需求条件因素,则提供下阶段进行制作 Userneed 或设计师往往利用一般的市场调查或问卷方式 storyboard之产品开发活动。 进行资料搜集,得到相关市场反应,进而订定设 (1)情境(故事)搜集 and 计方向与准则。这种的方式无法确切掌握使用者 使用者情境(故事)搜集是采用Makela 对产品的期望,仅限于解决现今存在的问题,而 Mattelmaki【11的经验搜集法。与之不同的是,本研 非全盘了解使用者经验与期待。若能导入看图说 究采事件或问题点与相关使用环境为主,由于笔 故事的情境设计模式,深入了解消费者真正需 记型计算机的使用较全面性,而非只限于某单一 求,相信将有助于新产品上市后竞争力的提升。 工作场合,因此以需环境关系为前提进行探讨。 本文将报导永生企业的电脑袋设计合作案 并从使用者身上得到主观且设计研发人员不易 之行动研究的成果,研究中,来探讨使用者的需 发掘的个别经验与看法。情境的取得是依照 求与使用电脑袋的相关行为模式。 受访者根据其使用经验,进行使用相关事件之陈 2研究及设计方法 述,内容可包含:环境、状况和使用经验。受访 者每人叙述lo件事件为原则。使用本方法的优 (1)研究背景 点,是让受访者自行叙述之事件,一般而言都是 由于本研究具有Practitionerresearch的本使用者印象较深刻的事件。lO个较具共通性的情 质,故研究采用个案行动研究的方法“J,以实际 境如下:①百货商场;②大众运输工具上;③车 电脑袋设计开发为例,以行动研究进行Scenario站;④餐厅;⑤开放式公共场所(公园、街 道……):⑥等待;⑦知识分享;⑧会议;⑨行 design和Storytelling的设计实务应用与探讨,并 以个案研究的方式进行纪录与分析。 动舒适性;⑩配件放置摆放。 研究将合永生公司的研发部门,进行产品设
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