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Mental ray渲染器
Mental ray渲染器是由Mental Images公司开发的一种多用
途渲染器,从3ds max 6.0开始Mental ray渲染器被结合进来。它是一个专业的渲染引擎,能够生成物理上正确的照明效果模拟,包括光线跟踪反射和折射、焦散和全局照明,用于产生非常逼真的光照效果。其中一些效果是使用默认扫描线渲染器无法实现的。
在3ds max 7中,Mental ray渲染器已升级到版本3.3。除了渲染器界面之外,它还提供了各种材质及要与Mental ray渲染器一起使用的明暗器。Mental ray渲染器可以制作出非常逼真的玻璃效果,而且渲染速度很快。
一、命令参数详解
1、Shadows(阴影)选项组Enable:选中时,Mental Ray将渲染阴影,默认为选中。Mode下拉列表框:阴影模式,有Simple、Sort和Segments三种,默认为Simple。当要考虑做出些有体积感的阴影时,可采用后Sort和Segments。2、Shadow Maps(阴影贴图)选项组Enable:选中时,Mental Ray将渲染带有阴影贴图的阴影,若未选中此项则所有阴影为光线跟踪式。默认为选中。Motion Blur(运动模糊):选中时,为阴影贴图施加运动模糊效果。Rebuild:选中时,将重新计算阴影贴图,即使它是磁盘上的现有文件。阴影贴图文件的后缀名为.zt。Use File(使用文件):当系统渲染出一个阴影贴图时,将它储存为.zt文件。当单击此按钮以后,可以调出现有的阴影贴图文件,使用此种方法将会大大的节省渲染时间,但是渲染的效果不是即时的。3、Displacement(位移)选项组View:定义位移的间隔,默认为勾选状态。Edge Length(边长):设定位移间隔(边长)的最小值,当达到此值时将停止对边的细分。Max.Displace(最大偏移):设置移动一个像素点时允许的最大偏移量,单位是世界单位。这个值会影响一个物体的边界盒大小。Max.Level:设置一个三角形被细分的次数。二Indirect Illumination(间接照明)标签面板该面板有Caustics and Global Illumination(聚光和全局光照)以及final gather(最终聚合)两个卷展栏。1、Caustics and Global Illumination(聚光和全局光照)卷展栏参数。(1)Caustics(聚光)选项组Enable:选中时,Mental Ray可以渲染出聚光效果,也就是焦散效果,默认为不选中。注意: 要取得聚光效果,还要打开灯光的聚光选项并将物体属性中的发射聚光和接受聚光选项打开。Maximum Num Photons Per Sample(聚光采样):高的值能取消聚光中的一些噪波和锯齿,产生一定的模糊效果,但渲染时间会相应加长,默认值为100。Maximum Sampling Radius(采样半径):选中此复选框时可设置光子的半径大小,默认值为1,渲染后场景中会显示出光亮子,此项默认为不选中。Filter:锐化聚光效果的过滤器,有Box和Cone两种类型,默认为Box,Cone能使聚光效果更加锐化一些。Kernel:当选择Cone过滤器时,增加此值可使聚光更模糊,值必须大于1,默认为1.1。(2)Global Illumination(全局光照)选项组Enable:选中时,Mental Ray将进行全局光照(GI)计算,默认为不选中。Photons:设置用于GI计算的光子数量,增大此值将使全局光照的噪波更小、更模糊,减小此值则效果相反。默认值为500。Radius:选中时可设置光子的半径大小,默认值为1。(3)Volumes(体积聚光)选项组。Maximum Num Photons Per Sample(聚光采样):高的值能取消聚光中的一些噪波和锯齿,产生一定的模糊效果,但渲染时间会相应加长,默认值为100。Maximum Sampling Radius(采样半径):选中此复选框时可设置光子的半径大小,默认值为1,渲染后场景中会显示出光亮子,此项默认为不选中。(4)Photon Map(光子贴图)选项组。Rebuild:当选中Render并选中此项时,渲染器将把重新计算得到的光子贴图保存到指定文件中。Use File(使用文件):当系统渲染出一光子贴图时,将它储存为一个文件。当单击此按钮以后,可以调出现有的光子贴图文件,使用此种方法将会大大的节省渲染时间,但是渲染的光子效果不是即时的。 (5)Trace Depth:(追踪深度)选项组。Max.Depth(最大追踪深度):用来设置最大追踪深度,默认值为5。Reflections/Refractions:控制光线反射和折射的次数,值为
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