FLASH_CS4课件L5帧和图层的操作.ppt

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第5章 时间轴、帧和图层的操作 学习目标: 本章主要介绍了时间轴、帧以及图层的各种操作。时间轴与帧的操作是制作动画的基本操作,在以后绝大多数复杂动画的制作中,时间轴与帧的使用是至关重要的。希望读者通过本章内容的学习,能了解帧的类型、掌握帧的编辑方法与帧动画的创建。图层是Flash动画创作中的一项重要设计工具,是创建复杂Flash动画的基础。在不同的图层上放置不同的图形元素将会为动画的编辑和处理带来极大的便利。在Flash动画创作中,图层的作用和卡通片制作中透明纸的使用有一些相似,通过在不同的图层中放置相应的元件,然后再将它们重叠在一起,便可以产生层次丰富、变化多样的动画效果。 上机练习 上机练习 图层的原理与作用 图层的原理与作用 图层的分类 上机练习 上机练习 任务3 —— 逐帧动画 画小鸡 制作鸡身元件 画鸡身轮廓线(笔触颜色#000000) 为鸡身填充颜色(样式为放射状,左色标中灰色(#999999),右色标黄色(#FFFF00) 柔化边缘(修改/形状/柔化到边缘,距离为30,步骤为20,方向为扩展) 上机练习 制作鸡头元件 画鸡头正圆(放射状,左色标#FFFF00,右色标#999999) 柔化边缘(修改/形状/柔化到边缘,距离为20,步骤为20,方向为扩展) 绘制嘴和眼 上机练习 制作鸡翅元件 将小椭圆调整为鸡翅状,线状填充(左色标#FFFF00,右色标#FFFFFF) 柔化边缘(修改/形状/柔化到边缘,距离为20,步骤为20,方向为扩展) 上机练习 绘制鸡腿元件 绘制鸡脚元件 上机练习 制作小鸡元件 新建一个”小鸡”的影片剪辑 编辑小鸡初始姿势(插入六个图层,分别给七个图层命名为”头”、“身”、“前腿”、“前脚”、“后腿”、“后脚”、“翅” 编辑逐帧动画作小鸡的行走姿势 上机练习 混合模式(2) 混合模式: 正常:正常应用颜色, 不与基准颜色发生交互。 图层:可以层叠各个影 片剪辑,而不影响其颜 色。 变暗:只替换比混合颜色亮的区域。 比混合颜色暗的区域将保持不变。 色彩增殖:将基准颜色与混合颜色复合,从而产生较暗的颜色。 变亮:只替换比混合颜色暗的像素。比混合颜色亮的区域将保持不变。 滤色:将混合颜色的反色与基准颜色复合,从而产生漂白效果。 混合模式(3) 混合模式: 叠加:复合或过滤颜 色,具体操作需取决 于基准颜色。 强光:复合或过滤颜 色,具体操作需取决 于混合模式颜色。 该效果类似于用点光源照射对象。 差异:从基色减去混合色或从混合色减去基色,具体取决于哪一种的亮度值较大。该效果类似于彩色底片。 加色:通常用于在两个图像之间创建动画的变亮分解效果。 减色:通常用于在两个图像之间创建动画的变暗分解效果。 反色:反转基准颜色。 Alpha:应用 Alpha 遮罩层。 擦除:删除所有基准颜色像素,包括背景图像中的基准颜色像素。 内容概要 时间轴与帧 帧的编辑和管理 上机练习---1、眨眼睛的小男孩 2、制作倒计时动画 图层的原理与作用 图层的分类 图层的编辑 上机练习---1、运用图层制作浮雕文字效果 2、运用图层制作可爱的小鱼儿 任务1——运用图层制作浮雕文字效果 本例首先使用导入功能导入背景图像,然后使用Flash的图层与设置文本来编辑制作卡通猪动漫小屋公司的公司名称。完成后的效果如下图所示。 任务2——运用图层制作可爱的小鱼儿 本例首先新建3个图层,将鱼儿身上各部分分散到各个图层,然后插入关键帧来制作鱼儿摇尾巴的动作,最后导入背景图片。完成后的效果如下图所示。 上机练习 * * 内容概要 时间轴与帧 帧的编辑和管理 上机练习---1、眨眼睛的小男孩 2、制作倒计时动画 图层的原理与作用 图层的分类 图层的编辑 上机练习---1、运用图层制作浮雕文字效果 2、运用图层制作可爱的小鱼儿 认识时间轴 时间轴是Flash中最重要和最核心的部分,所有的动画顺序、动作行为、控制命令以及声音等都是在时间轴中编排的。 时间轴面板可分为左右两部分:图层面板和帧面板。 图层 每个图层可以包含任意数量的对象,这些对象在图层上又有自己内部的层叠顺序。 每个图层都有独立的时间轴和独立的一系列的帧,各图层可以独立地进行编辑。 各个图层的帧在时间上是互相对应的,所以在播放时可见的各个图层重叠在一起播放,就形成了复杂的动画效果。 认识时间轴(续) 帧——构建动画的最基本元素之一。 不同帧的前后顺序将关系到这些帧中的内容在影片播放中出现的顺序。 分三种类别:普通帧(过渡帧)、关键帧和空白关键帧。 播放头:用来指示当

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