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日本动漫产业研究
张乔吉
日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫
作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。在日本各种各样的文化
产业当中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥
街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的各个角落。
动画片在日本的创作历时90余载,业已形成成熟的艺术形态和稳固的受众市场,并在
国际艺术影坛上占有一席之地。日本一年的出版物大约60亿册,其中漫画期刊和单行本就
占到21亿,超过30%,而如果单单计算销售出去的数量,则占到总数的50%以上。全日本
今天拥有430多家动漫制作会社和不计其数的自由动漫制作人,电影院年上映动漫大片80
余部,电视台年播出动漫4000多部集。
一、日本动漫产业价值链分析
日本漫画产业的发展,除了其丰富的漫画内容、稳固的漫画产量、群众基础,更得益于在
市场化背景下形成的产业链。
动漫产业是日本的第三大产业,据日本贸易振兴会2004年公布的数据,销往美国的日
本动画片以及相关产品的总收人为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的4倍。
日本共有430多家动漫制作公司,拥有一批国际顶尖级的漫画大师和动漫导演以及大量兢
兢业业工作在第一线的动画绘制者。电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善,
为日本动漫市场的发展和壮大奠定了良好的基础,使日本动漫作品在文化市场的影响越来
越大,并风靡全球。
日本动漫的产业化过程主要分为四步:第一,漫画原作在杂志刊载;第二,刊载两个月之
后,将内容整合成单行本出版;第三,刊载一年至一年半以后,将作品动画化;第四,如果作品
受欢迎,在动画化的同时,商家会马上生产玩具等周边产品,而这些动漫的周边产品几乎覆
盖了生活的各个领域。如此的产业链使动漫生产得以程序化,迅速满足了市场受众需要,达
到了大量赢利的目的。日本的动漫产业链也由此形成了自身既分离又联系的特色。
漫画的市场,由属于生产者的漫画家、属于消费者的读者、既属于生产者又属于流通者
出版社以及属于流通者的图书交易公司、书店构成。日本动漫产业主要包括:出版行业、影
文化发展339
视娱乐、网络游戏、消费产品。
(一)出版行业
出版行业包括漫画的相关书刊和音乐作品的出版发行业务。日本的漫画工作室方式大
致分为四种类型:一是以漫画家为中心、依靠助手们支撑作画的类型;二是几个漫画家聚在
一起、就连制作和经营都统一进行的类型;三是以(文字作品的)原作者为中心、漫画家们聚
集在一起、根据原作加工漫画作品、形成工作室的类型;四是像电影工作室那样,拥有脚本
(电影剧本、剧情说明)作者、漫画家、助手等,完全凭借分页制(分工制)制作漫画的类型。
(二)影视娱乐
影视娱乐业务包括生产制作及购买各种动画片,并将其向家庭、影院等销售。动漫歌曲
的歌词从大量投稿中严格挑选,标准是观众往往一听到主题曲马上能联想到故事的主题和
主人公的命运。在日本不景气的唱片市场,平均每个歌手的专辑销量只有3000张,但很多
动画片主题曲的销量却都在20万张左右。
(三)网络游戏
动漫产业网络游戏业务是指根据漫画改编而成,以互联网技术为平台,通过人与人之间
的互动达到交流、娱乐和休闲目的的网络游戏。根据动漫作品开发出来的网络游戏,简称
“网游”:必须依托互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到
交流、娱乐和休闲的目的,同时体验游戏中的自我角色。
(四)衍生产品
衍生产品是指动漫形象专有权使用于出让、品牌产品的生产和销售等。在世界范围内
进行漫画创造的各种形象的知识产权交易,许可发放的品种包括玩具、文具、礼品等,涉及生
活的各个方面。电视动画《机动战士高达》播出后,该节目的广告赞助商、日本最大的玩具
生产商汪达依公司的销售业绩直线攀升,在2001年度,“高达”关联商品的销售额达到393
亿日元,这个销售额占该公司销售总额的17%(据汪达依公司2002年8月19日对外发布
的新闻稿)。作为主打商品的“高达”,从1980年投放市场以来,截至2002年底,在日本累
计销售了3.5个亿。
二、日本动漫产业特
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