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maya特效教程:nCloth.pdf
本书版权属于幸星国际动画学院所有
第5章 nCloth
本章主要讲解如何在场景中设置和添加布料效果,如何解算和输出布料效果。
本章主要内容:
nCloth 的概述,初步认识nCloth
nCloth插件的命令以及应用
nCloth 的属性以及应用
nCloth 的碰撞及约束的应用
案例实训,将以上学习的知识应用到案例中
本章学习重点
掌握nCloth 的创建和属性调节
掌握nCloth约束应用
掌握nCloth 的碰撞应用
熟练掌握和制作nCloth 的解算以及缓存的编辑
能熟练运用nCloth为动画角色制作衣服
1.1. nCloth 简介
图5-1 是摘自Maya help 文档中的一张截图,描叙了nCloth 的节点关系。Maya nCloth
在Maya 8.5 版本第一次推出,使以前的Maya Cloth 因其繁琐复杂的控制属性并没有带来高
效率的解算结果,而完全变成鸡肋,故而相对于以前的Maya Cloth,新的布料系统称为Maya
nCloth ,本书为方便说明,将统一称nCloth 为布料。
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图5-1 nCloth 的节点关系
Maya nCloth 是建立在Maya Nucleus (布料解算器)这套动力学系统框架内的第一个应
用。作为首个 Maya Nucleus 技术应用,Maya nCloth 使艺术家能够以全新的方式快速支配
和调控衣料和其他材质模拟。nCloth 不只用于衣物和标记之类的东西,还可以创造能够破裂、
撕裂、弯曲、变形的刚性及半刚性物体,此外还有用于空气动力学特效的上升模型。下面便
简单介绍一下Maya Nucleus 与nCloth 的优点。
1.Autodesk Maya Nucleus
Nucleus (布料解算器)是为了满足通用的 Maya 动力学解算器的运算需求而产生的。
通过使用通用解算器,不同的动态特效能够以独立解算器不可能实现的复杂方式进行交互。
该核心解算器是一个独立的组件,对 Maya 剩余部分没有任何依赖。Maya 具有几个充当
Nucleus 解算器接口的节点,以建立关系和自制Nucleus 转换数据。这不仅有助于支持不同
实体之间更好地交互,而且Nucleus 内在的稳定解算和碰撞功能还能得到更合理化的利用。
2.nCloth 的优点
(1) 创建任何质地、任何款式
Maya nCloth 生成于建模后的多边形网格,是在创建标准衣板工作流程中产生的卓越方
法。 任意多边形网格模型(开放或封闭式网格)均可快速转变为Maya nCloth 对象,衣料
属性可通过Paint Effects 基于画笔的易用型界面进行操作。物体可以是僵硬的、粘性的或流
动的,或者是用户所希望的紧密或宽松的织物。 动画师能够以逼真的衣料间的相互作用和
碰撞效果创建多个衣料的模拟,如披风搭夹克或衬衫下搭短裤。Maya nCloth 织物可被弯曲、
伸展、修剪、凹陷甚至撕毁。独立于拓扑的约束可被用于使服饰符合角色外形,影响 Maya
nCloth 对角色设置的方式,或调控Maya nCloth 在动画中作用的方式。它们还可用于安装纽
扣、撕毁衣料以及和不同的Maya nCloth 对象融合。
(2 ) 受控性
即使在模拟进行时,艺术家也可以塑造和改变有关手动建模的目标(姿势)的结果。模
拟可保存在 Maya 工程目录下的缓存文件夹中,因此多个模拟可使用 Window (窗口)>
Animation Editors (动画编辑器)>Trax Editor (非线性编辑器)命令,在非线性编辑器中
通过调节Trax 时间线进行编辑,并融合在一起,以取得单一模拟通常无法达到的效果。
(3 ) 碰撞
艺术家和技术总监能够轻松建立和操纵逼真的衣服碰撞效果,碰撞可完全实现自动化,
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