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在给物体创建骨骼之前一定要对场景中的物体进行合理的命名,命名方式一般是按“物体名称_方向_控制物体名称_物体标号”这样的格式进行命名,给物体进行命名,可以方便以后的管理、骨骼创建、骨骼绑定等,当创建完骨骼后也要对骨骼进行合理的命名。 设置合理的骨骼的方向能有利于以后的动画调节,如果方向不对的话,在调节动画时会很困难,且会出现很多错误,所以在建立好骨骼后,在进行蒙皮与动画之前,要先调节好骨骼的轴方。 父子关系是绑定中的一种比较普通和普遍的方式,使用父子关系对物体进行绑定后,父物体可以对子物体进行影响和控制,如对父物体进行移动、旋转或绽放,子物体也会同样跟着移动、旋转和缩放,使用父子关系对物体进行绑定时,要先选择子物体再加选父物体,然后点击(编辑)-(父对象)或直接按下键盘上的快捷键“P”,就可以对选定的物体进行父子关系的连接绑定。 当按级别给多个物体进行父子连接后,从最顶级的父对象开始,依次选择它们,然后在各个方向的旋转上都会得到很柔软的效果,因为旋转同时以生在各个物体上,而父对象的旋转又会影响到子对象,子对象在受到父对象的影响同时也进行旋转,所以就会得到比较柔软的效果。 当要解除物体的父子关系时,只要选定子物体,然后点击(编辑)-(断开父子关系)或按键盘上的快捷键“Shift+P”就可以断开父子关系的连接,在大纲视图和超图中利鼠标中键也可以对物体的父子关系进行连接和断开,如在大纲视图中用鼠标中键把子物体外拖,就可以断开它们的父子关系,把物体拖到某一物体上然后放开鼠标中键,就可以对它们进行父子连接。 骨骼的工具在(动画)模块下,可以自己自定义地创建一个工具架,如要创建一个关于骨骼的工具架,点击工具架左边模块下的小三角形,点击新建工具架,会弹一个给工具架命名的窗口,输入工具架的名称后点击确定就可以建立一个工具架,在选定工具架的情况下,按住“Ctrl+Shift”点击菜单中自己想添加到工具架的功能就可以把此功能添加工具上。 进行骨骼创建时一定要在正交视图中进行骨骼创建,按住“Shift”键可对骨骼进行直线的创建,当是给一些机械的物体添加骨骼时,可以直接使用父子关系来把骨骼与模型进行绑定,而不需要再给物体创建蒙皮。 在显示骨骼方面可以点击工作窗口上方的(X 射线显示),可以让模型半透明显示而看到里面的骨骼,或点击(X 射线显示关节),可以显示显示骨骼的同时,也可以原样显示模型,从而可以更好地去观察模型的变化,所以一般建议使用(X 射线显示关节),在工作窗口上的(着色)里也可以对这些功能进行启用与关闭。 选定骨骼调节通道盒里的(半径)属性可以对骨骼的大小进行调节,调节属性编辑器里的(关节)-(半径),也可以对骨骼的大小进行调节,当需要对场景中所有的骨骼进行统一的大小调节时就可以用菜单上的(显示)-(动画)-(关节大小...)来控制场景中全部骨骼的统一大小。 创建骨骼的工具(骨架)-(关节工具)。 (插入关节)当需要在一根骨骼上插入骨骼时,就可以使用骨骼的插入工具(骨架)-(插入关节工具),使用(插入关节工具)时最好也是在正交视图使用,然后点击需要添加新骨骼的骨骼上的关节处,就是转动处,只要点击一下就可以插入新的骨骼了,插入新骨骼时会和原本骨骼的关节就是转动处重合在一起,按住“D”键进入中心点模式,移动新插入的骨骼就行了,新插入 骨骼后要对它们进行命名。 (重定骨架根)可以修改整套骨骼的根关节,选定要修改成根关节的骨骼,然后点击(骨架)-(重定骨架根),就可以把根关节修改成是选定的关节,而原本的根关节就改变成下级关节。 (移除关节),删除骨骼不能直接按键盘上的“Delete”键来对骨骼进行删除,否则会把下级所有的骨骼也一同删除掉,使用(骨架)-(移除关节)可以对骨骼进行删除而不影响到其它的骨骼,而且当进行了蒙皮后且已经编辑蒙皮的权重,使用(移除关节)工具来删除骨骼,下级骨骼上的蒙皮会保持原来的权重,而删除的骨骼会自动分配给附近的骨骼。 (断开关节)使用此工具能把选定的骨骼保持原有位置的前提下断开骨骼,并在原本上级的骨骼未端上创建出新的球形未端骨骼。 (连接关节)工具里有两种连接骨骼的方式,当选择是(连接关节)时,选择骨骼再加选另外的骨骼,然后点击(骨架)-(连接关节),前者的骨骼会移动到后者骨骼处,但此方法的骨骼连接,只会让前者骨骼连接到后者骨骼的根关节上,而不是直接在彼此选择的关节进行直接连接,也就是它们互不影响,但同受一根根关节影响,因为前者移动到后者骨骼处后,两生成与后一样数量,一样位置且重合的骨骼,一直到后者的根关节处,然后与后者的根关节连接,但此骨骼连接模式不能直接与根关节进行连接。而当选择是(将关节设为父子关系)的连接模式时,可以与根关节进行连接,连接后两个骨骼的位置不
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