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《数据结构与算法设计》 课程设计任务书 题 目 马踏棋盘问题研究 学生姓名 学号 专业班级 数学0901 设 计 内 容 与 要 求 【问题描述】 将马随机地放在国际象棋的8*8棋盘某个方格中,然后令马按走棋规则开始进行移动。马将棋盘上的每个方格进入且只进入一次,走遍全部64个方格。 【软件功能】 用户可以输入一个起始位置。 有一个正确的起始位置后,用户可以得到一个棋盘,棋盘上的每个位置都将标有1-64中的某一个数字。 再输入一个起始位置后,将会得到一个新的棋盘。 利用GUI实现简单的图形用户界面 【算法思想】 由键盘输入起始的x坐标和y坐标 判断坐标位置是否合法,如果不合法,则提示用户重新输入,如果合法,则将坐标保存在马类中,并且将步数记录为第1步,将棋盘类入栈保存。接着调用探寻下一步路径的函数。 马将向可以走的方向进行尝试,如果尝试的这个位置可以行走,即马还没有走过,则记录下此位置以及是第几步所走的位置,并入栈保存。 再次调用探寻路径的函数,并且做步骤3中的做法。 直到马将棋盘上的64个方格都走完,则停止调用探寻路径的函数。此时,开始输出马所走的位置。即开始出栈。 栈遵循后进先出的原则,故出栈时,首先输出的是马走的最后一个位置,此时,在棋盘上对应的位置输入所记录的步数。依次循环出栈,当栈为空时,即输出完毕,得到一章带有马所走过的位置的棋盘。程序结束。 【提交成果】 1.“《数据结构与算法设计》课程设计任务书”一份,打印装袋; 2.“《数据结构与算法设计》课程设计报告”一份,打印装袋; 3、上面两项内容的word文档,通过电子邮件交到指导教师。 起止时间 2012 年 6 月18日 至 2012 年7月 1 日 指导教师签名 2012年 6 月 18 日 系(教研室)主任签名 2012年 6 月 18 日 学生签名 年 月 日 注明:内容限1页 数据结构与算法设计课程设计 专业 数学与应用数学 班级 数学0901 学号 姓名 完成日期 指导教师 程序设计说明书 【设计题目】马踏棋盘问题研究 【问题描述】 将马随机地放在国际象棋的8*8棋盘某个方格中,然后令马按走棋规则开始进行移动。马将棋盘上的每个方格进入且只进入一次,走遍全部64个方格。 【软件功能】 用户可以输入一个起始位置。 有一个正确的起始位置后,用户可以得到一个棋盘,棋盘上的每个位置都将标有1-64中的某一个数字。 再输入一个起始位置后,将会得到一个新的棋盘。 利用GUI实现简单的图形用户界面 【算法思想】 由键盘输入起始的x坐标和y坐标 判断坐标位置是否合法,如果不合法,则提示用户重新输入,如果合法,则将坐标保存在马类中,并且将步数记录为第1步,将棋盘类入栈保存。接着调用探寻下一步路径的函数。 马将向可以走的方向进行尝试,如果尝试的这个位置可以行走,即马还没有走过,则记录下此位置以及是第几步所走的位置,并入栈保存。 再次调用探寻路径的函数,并且做步骤3中的做法。 直到马将棋盘上的64个方格都走完,则停止调用探寻路径的函数。此时,开始输出马所走的位置。即开始出栈。 栈遵循后进先出的原则,故出栈时,首先输出的是马走的最后一个位置,此时,在棋盘上对应的位置输入所记录的步数。依次循环出栈,当栈为空时,即输出完毕,得到一章带有马所走过的位置的棋盘。程序结束。 【逻辑结构设计】 由用户输入起始位置,如果,输入合法,即输入的起始位置在棋盘中,则此位置即为马开始行走的起点,以此点为起点,以象棋中马的走法开始在棋盘中,找寻可以行走的位置,每个位置只能走一次,直到马将棋盘中的64个位置全都走过之后,在棋盘上显示出马行走的轨迹;当用户在此输入一个合法的起始位置时,则可以得到一个新的棋盘。 【存储结构设计】 马的抽象数据类型: public class Horse { public int step;//马行走的步数 public int x=0;//马在棋盘上的横坐标 public int y=0;//马仔棋盘上的纵坐标 public Horse(){}//无参构造 public int getStep() ;//获取步数 public void setStep(int step) ;//设置步数 public int getX() ;//获取x坐标 public void setX(int x) ;//设置x坐标 public int getY() ;//获取y坐标 public void setY(int y) ;//设置y坐标} 栈的抽象数据类型: public class Stack { int top; //栈顶指针 Horse elements[]; //栈
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