《UML课程设计:仓库信息管理系统》.docVIP

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PAGE  PAGE 29 UML课程设计:仓库信息管理系统 设计目的和任务 1.1设计目的: 仓库存放的货物品种繁多,堆存方式以及处理方式也非常复杂,随着业务量的增加,仓库管理者需要处理的信息量会大幅上升,因此往往很难及时准确的掌握整个仓库的运作状态。针对这一情况,为了减轻仓库管理员和操作员的工作负担,此系统在满足仓库的基本管理功能基础上发挥信息系统的智能化。 1.2设计任务: 主要实现目标是: (1)监视整个仓库的运转情况; (2)提供完善的任务计划功能由整个操作的指令来安排进出任务,确认认为的开始,进货管理和出货管理按其指令执行; (3)实时监控所有货物的在线运动情况,实时提供库存变化的信息。 2.开发环境: 2.1 硬件环境: PC机 2.2 软件环境: 系统开发平台:Rational Software; 系统开发语言:java; 运行平台:windowsXP; 3.设计题目: 3.1题目名称: 大型仓库信息管理系统的开发 3.2题目详细描述: 本系统的主要功能如下: 用户登录 仓库管理 业务查询 系统设置 3.3功能要求: 登录功能: 用户登录;(普通操作员,管理人员) 用户注销; 用户退出; 仓库管理: 仓库进货; 仓库退货; 仓库领料; 仓库退料; 商品调拨; 仓库盘点; 业务查询: 库存查询; 销售查询; 仓库历史记录查询; 系统设置: 供应商设置; 仓库设置; 4. 相关技术及知识点: 4.1UML: UML:统一建模语言(Unified Modeling Language,UML)是描述、构造和文档化系统制品的可视化语言。UML是一个庞大的图形化表示法体系,。UML提供各种关系图来表示软件系统的结构和设计。它帮助项目团队沟通、探索潜在的设计并验证软件的架构设计。作为一种建模语言,UML的定义包括UML语义和UML表示法两部分。 4.2用例: 用例本身是指一个用户或其他系统与要设计的系统进行的而一个交互,这个交互是为了达到某个目标(goal)。角色用来表述该有目标的人或系统。这个术语强调了任何人或系统拥有目标的事实。目标本身是一个动词短语,入“客户:下订单”,“店员:记录库存”。作为用例的一部分,有必要记录目标成功和失败对于活动者和系统的含义。在下订单的实例中,目标达成可能包括货物交给活动者和公司受到相应的货款。仔细定义目标成败是定义系统范围(scope)的基础。因为对于一个简易的订单输入系统,目标达成可能仅仅一位这订单已经经过验证并且交货已经排定日程。 用例图(Use Case Diagram)采用了面向对象的思想,又是基于用户视角,绘制非常容易,简单的图形表示便于让人们理解。 用例图表示了角色和用例以及他们之间的关系。塔描述了系统、子系统和类的一致的功能集合,表现为系统和一个或多个外部交互者(角色)的消息交互作序列。也就是角色(用户或为不系统)和系统(要设计的系统)的一个交互,为了实现一个目的,这个目的的描述通常是一个动词短语,例如,开立信用证,给客户回单等。 4.3动态模型:(包括活动图、时序图、协作图) 活动图是一种特殊形式的状态图,用于对计算流程建模。活动图中的状态表示计算过程中所处的各种状态,而不是普通对象的状态。通常,活动图假定在整个计算处理的过程中没有外部事件引起的中断,否则,普通的状态机更适合于描述这种情况。 活动图是对状态图的扩展。状态图突出显示的状态,状态之间的转移箭头代表的是活动。而活动图突出现实的是活动。每个活动的图表示为圆角矩形,比状态图标更接近椭圆。活动图的起始点和中止点图标与状态图一样。 时序图(Sequence Diagram)表示对象之间传送消息的时间顺序。时序图可以用来进行一个场景的说明,即一个事物的历史过程。时序图中每一个类元角色用一条生命线来表示(用垂直线代表整个交互过程中对象的生命期)。生命线之间的箭头连接代表消息。时序图可以用来进行一个场景说明,即一个事物的历史过程。 时序图的用途是用来表示用例中行为的时间顺序。当执行一个用例行为时,时序图中的每条消息对应一个类操作或状态机中引起转换的出发事件。 协作图(Collaboration Diagram)用于再一次交互中对有意义的对象和对象间的链建模。对象和关系只有在交互时才有意义。类元角色描述了一个对象,关联角色描述了协作关系中的一个链。 协作图的用途时表示一个类操作的实现,协作图可以说明类操作中用到的参数和局部变量以及操作中类之间的关联。当实现一个行为时,消息编号对应程序中的嵌套调用结构和信号传递过程。 4.4类图: 图是面向对向系统的建模中最常见的图。类图显示了一组类、接口、协作以及他们之间的关系。 类图用于对系统静态设计视图建模。其大部分涉及到对系统的词汇建模、对协作建模或对模式建模。

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