角色设定-变形的知识.pptVIP

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第十章 角色设定 教学目标: 1、什么是融合变形 2、什么是晶格变形 3、什么是簇变形 教学重点: 1、掌握什么是晶格变形 2、掌握什么是簇变形 教学难点 : 1、掌握什么是晶格变形 2、掌握什么是簇变形 第一节 变形 一、融合变形(Blend Shape) 综述:使用融合变形,可以使一个物体的形状逐渐转变为其它的形状。而无论该物体是NURBS物体或Polygon多边形。融合变形在角色创建方面的一个典型的使用就是创建面部表情动画。 1、创建融合变形时,可以选择3个被变形过的球体物体作为目标物体形状,然后选择原始球体作为基础物体形状,选择Deform----Create Blend Shape命令,分别点击Basic和Advanced两个标签。来设置创立选项。 2、BlendShape Node:设置融合变形的名称(融合变形运算节点)。一般可使用容易记的名称(例如,NurbsSphere_blend_shapel).若不设置名称,Maya提供默认名为BlendShapl。 3、Maya的变形顺序是一个非常重要的问题。在使用变形功能时一定要记请节点的历史,一个变形节点所产生的变形效果在很大程度上取决于其在整个关联节点中的历史位置,这是由于节点是由顺序计算的,变形效果随着Maya的计算顺序不同而变化的,Maya计算变形的顺序即为变形顺序。 二、晶格变形(Lattice) 综述: 1、在晶格变形时,用晶格环绕可变形物体即可改变物体的形状。晶格是一个点组织结构,可对所有的可变形物体进行自由形态变形。在创建变形效果时,可通过移动、旋转或缩放晶格结构来编辑晶格,或者直接操作晶格点。 2、晶格变形由两部分构成:影响晶格(ffdn Lattice)和基础晶格(ffdn Base).术语“晶格”一般指的是影响晶格点,可通过编辑或动画影响晶格来创建变形效果。 3、晶格变形的效果是基于晶格的晶格点和影响晶格的晶格点之间的差别之上的。 1、对晶格变形的设置创建选项。如果想创建晶格变形,可选择一或多个可变形的物体,选择Deform----Create Lattice命令。 (1)、Positioning:位置。选中此选项时,可以设置是否晶格显示在选择物体的中心,或者晶格物体显示在场景的原点处。一般情况下,在创建变形后,往往想让晶格以变形物体的中心环绕物体,以便创建正确的变形效果(此时需要将晶格变形指定为为被变形物体的子物体)。 (2)、Freeze Mode:冻结模式。此项设置是否要冻结晶格变形映射。如果进行冻结(打开该项)。那么在影响晶格内部的被变形物体的元素在晶格中保持固定不变,并且只能被影响晶格影响,即使变换(移动、旋转或缩放)物体或基础晶格,物体也要受到影响晶格的影响。 三、簇变形(Cluster) 综述:簇变形也是一个非常重要的变形工具。它在做面部表情动画以及线性IK做控制器是时的应用非常广泛。 1、创建一个簇变形,先选择一个或多个可变形物体或是选择要应用簇变形的物体上面的点。选择Deform----Create Lattice命令。 (1)、Mode::设置是否只有当簇变形手柄自身被变换(即被移动、旋转或缩放)时簇变形才起作用。 (2)、Relative被打开时,仅簇变形自身的变换才引起变换效果,手柄的父物体的变换不影响变换效果。当Relative被关闭时,簇变形手柄的父物体的变化将影响变形的效果。 (3)、Envelope:设置变形作用系数。当值为0时,没有提供变形效果,当值0.5时,所提供的变形效果将压缩为全部变形效果的一天;当值为1时,提供全部的变形效果。使用滑块可以选择从0到1之间的数值。系统默认值设置为1。 四、非线性变形器(Nonlinear) 1、弯曲非线性变形(Bend)——弯曲变形能沿圆弧弯曲所有的可变形物体。弯曲变形含有手柄,它能衣直观的方式来控制弯曲的范围和曲率。 2、当创建弯曲变形节点时,会产生如下的从属节点,弯曲变形运算节点(默认名为bendn),弯曲变形手柄节点(默认名为bendnHandleShape);扭曲节点(默认名为Tweakn). 3、创建变形,则首先选择需要的变形物体(如上面的圆柱),然后选择Deform----Create Lattice命令。 (1)、Low Bound:下限,设置弯曲变形Y轴互负向的下线位置。值可以取负数或0.使用滑块可选择从—10.0000之间的值。系统默认值是—1.0000. (2)、High Bound::上线,设置沿弯曲向着弯曲变形的X轴的负方向弯曲的上线位置。其值仅取正数值。(包括最小值0)。 (3)、Curvature:曲率,设置弯曲的数量,负值设置弯曲向着变形的X轴的负方向弯曲;正值设置向着弯曲变形的X轴的正方向变形。系统默认值是0,

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