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网络小游戏----连连看 摘要 因特网的发展使人类进入了一个全新的世界,人与人之间可以远隔万里为了同一兴趣爱好而交流,做到了网络无国界,信息无国界。随着因特网的不断发展,网络游戏作为一个新的名词融入到了人们的日常生活当中。网络游戏来源于“onlinegame”,更直接的翻译是“在线游戏”,亦即必须在大家联网而且都在线的时候,才能够团队互动,否则就属于单机游戏了。 网络游戏产业作为现代电脑电子技术的产物,正在以其独特的魅力在全世界的娱乐领域占据主流位置,我们在承认广大娱乐网民的选择空间狭小的同时,也必须明确的一点就是网络游戏本身所具有的强大的吸引力。网络游戏的吸引力主要在于,它在让玩家打发时间的同时,可以让人实现在显示生活中不能实现的理想,得到在显示中不能得到的东西。而且网游产业促动高科技技术不断升级,作为经济增长的一大支撑点,已经成为经济腾飞的“第四产业”。近年来,世界网络游戏市场高速发展。根据统计,全球网络玩家所占互联网人群的比例已经超过30%。网络游戏凭借其信息双向交流,速度快,不受空间限制等互联网有时,具有诱人的互动性、仿真性和竞技性,已经成为网络业盈利优厚的三大领域之一。网络平台的发展,为网络游戏奠定了坚实的“物质”基础。宽带的迅猛发展为网络游戏提供了“高速公路”,而专用游戏服务器则为网络游戏提供了容量巨大的“加油站”。前不久,网络游戏还被视为一个“高风险”的行业,但随着人们对网络游戏的重新认识,网络游戏正在恢复其应有的地位。 关键字 连连看、网络游戏、网络对战。 目录 1 选题背景 1 1.1 课题来源 1 1.2 目的 1 1.3 意义 1 1.4 主要问题 1 1.5 技术要求 2 1.6 发展概况 2 1.7 指导思想 2 2 方案论证 2 2.1设计原理 2 2.2 方案选择 3 2.3 数据流图 3 3系统设计 4 3.1 基本思路 4 3.1.1 解决游戏区域问题 4 3.1.2 获取图片位置的思路 4 3.1.3 网络通信协议的思路 5 3.1.4 其它功能的思路 5 3.2 界面的设计和图片的随机生成 5 3.2.1 界面的设计 5 3.2.3 单机控件的事件触发 7 3.2.4 其它控件与功能 9 3.3 图片是否可消除的判断 10 3.3.1 两张图片是否相同 10 3.3.2 图片路径的判断 12 3.4网络通信与对战 13 3.4.1 概要 13 3.4.2 读取对家发送的数据 13 3.4.3 网络通信控件事件触发 16 4结果分析 18 4.1 数据分析 18 4.2 运行结果分析 19 4.2.1 游戏同时开始问题 19 4.2.2 游戏结束时的判断 19 5总结 20 谢辞 20 参考文献 20 1 选题背景 1.1 课题来源 网络游戏起源早期电子游戏中的RPG游戏(角色扮演游戏)。RPG游戏是电子游戏中历史最为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多。在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的最终幻想系列,PC机上魔法门系列,还有中文电脑RPG游戏的经典仙剑奇侠传。正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素。1997年,暴雪公司发布了DIABLO(暗黑破坏神),这其实是一款全新的游戏类型,严格意义上来说这并不是一款传统的RPG游戏,它更像是即时战略游戏与传统RPG的结合,但它又确实包含了许多传RPG的因素在里面,最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所以业界给这种游戏定义为ARPG(动作角色扮演游戏)。DIABLO对游戏界的贡献还不只于此,这款游戏还首创了战网游戏系统,所有正版游戏用户都可以得到一个CDKEY,用这个CDKEY可以上到暴雪为用户免费开发的服务器上进行多人游戏,这虽然有别于现在的网络游戏,但无疑为后来的网络游戏开发商提供了一个很好的思路。 随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。比较成熟的项目主要有:反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸2、FIFA2003、帝国时代、FIFA2004等等。这时也出现了越来越多的网络小游戏,休闲类项目包括网络围棋、中国象棋、四国军棋、桥牌、麻将、拱猪、斗地主、拖拉机、连连看等。 1.2 目的 网络小游戏制作的目的是满足了人们休闲的需要,在紧张工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松,也可以增进人们之间的交流,沟通,通过游戏还可以认识更多的朋友,也可以到达跨省、跨市,甚至跨国间人们互相娱乐的目的。 另外也通过本程序将三年来
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